【玩家攻略】手把手教你高端無腦流——巔峰副本挑戰(zhàn)經(jīng)驗分享
由12.0開始,直至13.0,巔峰副本的重要性正在隨著版本的發(fā)展和進(jìn)階等級的提升而持續(xù)水漲船高。時至今日,由巔峰等級而來的差距已經(jīng)非常明顯地體現(xiàn)在高端局的戰(zhàn)斗中,這也就意味著,想要在高端局爭鋒,巔峰等級已是無法忽視的存在。當(dāng)然,這也同時意味著,巔峰副本的通關(guān)經(jīng)驗變得更加重要,尤其是無腦流的通關(guān)陣容,意義更加凸顯。畢竟越是高端玩家,相對來講越是缺乏看動畫的耐心。本篇攻略,我們就來聊一聊高端無腦流的巔峰副本挑戰(zhàn)經(jīng)驗。
一、巔峰等級與技能等級的關(guān)系
在正式開始之前,我們先來討論一下巔峰等級與技能等級的關(guān)系。在140級之后,啟航推出了Lv MAX的概念,看起來似乎等級不再提升了。但是與此同時,人物技能等級已提升至150級,人物等級真的是被固定在140了嗎?
(一)來自技能命中率的證據(jù)
越來越多的證據(jù)表明,人物等級其實仍在提升,最顯著的就是技能命中率的體現(xiàn)。我們知道,很多人物的技能中都有類似這樣的描述:“對角色等級不高于技能等級的敵人必然命中”。也就是說,己方技能等級的高低會影響技能命中率。如果敵人的等級高于己方技能等級3級以上時,就會偶爾看到未命中的效果,5級以上時,就會對命中率造成顯著影響。在140級以前,由于有明確的對比關(guān)系,這個機(jī)制的效果大家很容易看到,也容易理解。但是在巔峰等級推出之后,人物等級顯示MAX,無法與技能等級直接對比,因此很多玩家就理所當(dāng)然地以為等級差影響命中的機(jī)制不起作用了。但其實是依然有效的,例如下圖:
巔峰等級差距導(dǎo)致雷利三技能命中率降低
圖中突破杰克斯的開場二技能即便在面對雷利的情況下,依然取得了完全命中的效果。換句話說,雷利的開場物理三技能由于等級差的關(guān)系,并沒有命中突破杰克斯。
為什么要說這個呢?一方面,是為了幫助大家廓清誤區(qū),另一方面,也是為了帶出巔峰等級的重要性。當(dāng)然,另一方面也是為了解釋一個奇怪的現(xiàn)象,即為什么有時羅死后沒有給同伴回血,以及為什么有些治療人物開大卻見不到回血。
游戲中,治療也被視為輸出,最直觀的的證據(jù)就是治療數(shù)據(jù)會被計入戰(zhàn)后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。作為一種需要作用在其他人物身上的技能效果,治療本身也是需要命中率的。而堪稱詭異的是,對己方人物的治療,居然也同樣遵循由等級差而來的命中率下滑機(jī)制,這就是為什么實戰(zhàn)中羅經(jīng)常無法觸發(fā)死后回血的原因。筆者一時沒有找到近期此類場景的圖片,但稍早之前的圖片應(yīng)該同樣能夠證明等級差距對羅這一類治療人物的影響。
由于等級差距的關(guān)系羅死后未產(chǎn)生回血效果
上圖中,由于等級差距的關(guān)系,羅的四技能僅觸發(fā)了霸體和增加雙攻的效果,并沒有觸發(fā)回血。
(二)來自人物三圍屬性的證據(jù)
關(guān)于人物等級跟隨技能等級變化的說法,還有一個證據(jù)來源于人物的三圍屬性。例如下圖:
LvMAX時突破黃猿的三圍屬性計算誤差示意圖
首先要強(qiáng)調(diào)的是,黃猿的技能體系中,并沒有強(qiáng)化三圍屬性的設(shè)置,因而其三圍屬性基本上僅與三圍成長和等級有關(guān)。很顯然,以智力為例,在MAX狀態(tài)下,如果以140級計算,其理論智力僅為2714,與實際顯示的2913有多達(dá)近200的誤差,但如果我們以技能等級的150來作為人物等級帶入計算,則計算得出的2908與實際值2913的誤差就非常小了。換句話說,開啟巔峰等級之后,人物的等級絕不是停留在140,而是仍然在繼續(xù)提升的。在技能點滿的情況下,人物等級=技能等級。
綜上所述,巔峰等級的高低不僅會帶來對技能命中率的影響,還會直接提升人物的三圍屬性,因而對于戰(zhàn)斗而言,其重要性不言而喻。這就意味著,無論多么不喜歡每天重復(fù)刷巔峰副本的游戲機(jī)制,只要仍然對于勝負(fù)有所追求,最終都要在不刷就要落后的現(xiàn)實面前,低下頭顱。
二、穿透和傷害共鳴之爭
再說些題外話,關(guān)于在打BOSS時用物法傷共鳴還是用物法穿共鳴的爭論一直甚囂塵上。其實沒有那么復(fù)雜,BOSS與PVP中的人物不同,其防御較低,因此在達(dá)成一定量的基礎(chǔ)穿透之后,帶傷害或者帶暴擊共鳴的價值都超過穿透。
當(dāng)然,在副本不斷進(jìn)化的今天,有些BOSS的防御已經(jīng)很高,此時反而帶穿透追求破防更加重要。對于絕大多數(shù)普通玩家來說,人物硬件水平有限,帶穿透沒有問題,而對于高端玩家,或者人物自身擁有較高穿透的人物來說,帶傷害共鳴的價值顯然更高。
突破多弗拉門戈突破技額外提供穿透
實際上,對于真正的高端玩家來說,帶什么共鳴,甚至帶不帶共鳴,都不會對通關(guān)與否產(chǎn)生決定性的影響。真正要考量晶石共鳴之間區(qū)別的,其實是那些難以穩(wěn)定通關(guān)的玩家。對于這些玩家所使用的人物,例如眾所公認(rèn)的單體大殺器瓦帕,在高等級專屬和損失生命的共同作用下,其攻擊力已經(jīng)足夠,因此這時候穿透和傷害已經(jīng)不會有太大差別,能否通關(guān)的關(guān)鍵已不再是輸出,而轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)術(shù)針對性上來。
三、通關(guān)經(jīng)驗篇
本節(jié)我們逐一介紹能量、防護(hù)、法術(shù)和物理巔峰副本的無腦流經(jīng)驗。本篇攻略并不以全面適用為目標(biāo),而純粹以“點完不管”的無腦打法為最優(yōu)先考量,因此下述技巧并不適用于全體玩家。具有一定實力的玩家可以直接照搬,而硬件水平稍弱的普通玩家建議僅作參考,實戰(zhàn)時,務(wù)必在人選方面加以變通。
另外,13.0以后副本最高難度由3星強(qiáng)化為5星,但真實難度并未有太大提升??紤]到獎勵差異,5星副本自然是不二之選。而對于實在無法通關(guān)5星的普通玩家來說,事實上4星甚至3星副本也都是可行的,畢竟難度方面更加親民,而且雖然獎勵質(zhì)量稍有下降,但所耗費的望遠(yuǎn)鏡數(shù)量相對也少一些。
(一)能量篇
能量副本的額外道具獎勵人物是新世界路飛,額外貝里獎勵人物是薩波。相比較而言,額外道具獎勵人物是無論如何也應(yīng)該優(yōu)先考慮上陣的,但額外貝里獎勵人物則不然,其所帶來的附加貝里收入幾乎不值一提。在通關(guān)方面有困難的玩家,可以考慮放棄額外貝里獎勵人物,這個道理在下面所有副本的挑戰(zhàn)中都是通用的,就不再反復(fù)介紹了。
能量副本的難度主要在于敵方黃猿+大熊的設(shè)定,讓我方難以有效地積攢能量,因此在人員選擇上,應(yīng)當(dāng)考慮以非能量型輸出人物為主。
能量副本無腦流陣容參考
能夠全自動打5星大熊的陣容實在太多,筆者這里也只是拋磚引玉。非能量型輸出人物方面,上圖中選擇的是突破漢庫珂、突破黑胡子和突破黃猿,主要看中的是減穿、減能、減傷和減攻的全方位立體防御體系,這是一套偷懶陣容,但也正符合本文無腦流的主旨。
其余備選人物方面,突破青雉、突破赤犬、突破甚平甚至白胡子之類也都是可以的,而且由于時間相對充裕,選擇治療人物上場保證下限也同樣可行。
總之,能量副本的難度不高,高端玩家應(yīng)該是隨手可過的。硬件稍遜的玩家在保證生存的基礎(chǔ)上,耐心慢慢打,要通關(guān)也同樣不是難事。
(二)防護(hù)篇
防護(hù)副本額外道具獎勵人物是喬茲,額外貝里獎勵人物是毒Q。
防護(hù)副本的麻煩在于開場后杰克斯迅速開大造成減員。另外,杰克斯幾乎不受控,包括巴爾托洛梅奧的護(hù)罩球、漢庫珂的石化以及多弗拉門戈的操控都是無效的。
防護(hù)副本無腦流陣容參考
能夠?qū)崿F(xiàn)無腦打5星杰克斯的陣容也非常多,上圖只是筆者打3星時所用的陣容,5星后也懶得換。就這套陣容而言,其主要思路是依靠突破黃猿壓制杰克斯的開場大招,隨后由突破大熊的肉球標(biāo)記引領(lǐng)己方構(gòu)建穩(wěn)定的減能體系。大家知道,杰克斯的能量獲取堪稱龜速,即便有連續(xù)的50能量彌補(bǔ),在針對性的戰(zhàn)術(shù)面前也很難攢滿能量。而且己方還有巴爾托洛梅奧提供間歇性全防御,杰克斯要恰好躲過減能攢滿能量,又恰好躲過巴爾托洛梅奧大招開大,理論上講,可能性應(yīng)該是很小了。
對于真正的高端玩家來說,此陣中巴爾托洛梅奧并沒有實際價值。但對于缺乏突破黃猿和突破大熊減能體系的普通玩家來說,巴爾托洛梅奧和新世界羅賓這樣的防護(hù)型人物就很重要了。另外,雷利的開場物理免疫在對付杰克斯開場大招方面的效果也很好,但是這要求雷利的三技能等級一定要跟上,否則就正如筆者前文所說,會出現(xiàn)無法命中的尷尬。
(三)法術(shù)篇
法術(shù)副本的額外道具獎勵人物是馬爾高,額外貝里獎勵人物是煙鬼。
法術(shù)副本的難點在于時間緊張,包含BOSS在內(nèi),3波敵人合計限時僅有30秒。因此在人選上就要偏重于能夠快速打出巨額傷害的爆發(fā)型人物。
法術(shù)副本無腦流陣容參考
突破杰克斯的爆發(fā)力極強(qiáng),堪稱是啟航之最,配合高配的突破馬爾高和突破赤犬,幾乎無人可擋。實際上,如果突破馬爾高的硬件足夠,那么BOSS之前的兩波小兵基本上是見光死的結(jié)局,鳳凰過處,無不傾倒,突破杰克斯甚至都沒機(jī)會拔刀。
在有了新世界路飛的加速之后,該陣容無腦通關(guān)法術(shù)副本的穩(wěn)定性光速提升,連帶煙鬼這樣的人物也能夠順便跟著上來輔助提升一下貝里收入了。
另外,在輸出方面,突破漢庫珂、突破麥哲倫、瓦帕也都是不錯的選擇。不過,有時候突破麥哲倫會忽然在你需要他輸出的時候慢悠悠地變個身,隊友全程看懵,然后,時間就到了。
(四)物理篇
物理副本的額外道具獎勵人物是新世界羅賓,額外貝里獎勵人物是糖糖。
物理副本的難度相對是四系副本中最高的,其關(guān)鍵在于如何迅速消耗護(hù)盾,并在莉貝卡持續(xù)大量回血的同時給予其足夠的殺傷。這就需要玩家兼顧攻擊頻度和烈度,既要保證在最短的時間內(nèi)用飽和式攻擊消耗掉莉貝卡的護(hù)盾,同時還要在有限的窗口時間內(nèi)完成最大化的輸出。
過往物理副本難以自動的核心問題就是很難調(diào)整人物的能量進(jìn)度,一旦主力輸出人物,例如瓦帕的大招開在莉貝卡的護(hù)盾時間內(nèi),接下來就會落入非常被動的境地了。
此外,莉貝卡的護(hù)盾基本上是根據(jù)時間固定開啟的,目前仍未發(fā)現(xiàn)能夠干擾莉貝卡護(hù)盾產(chǎn)生的技巧。因此,雖然莉貝卡是吃控的,但僅僅控住莉貝卡并不能解決問題。
在長期的實踐中,玩家充分發(fā)揮聰明才智,開發(fā)出了很多套足以自動打掉莉貝卡的陣容。但筆者反復(fù)試驗后發(fā)現(xiàn),每個人的所謂自動陣容都具有難以推廣的問題,其根源在于每個玩家所用人物的細(xì)微能量差別。簡單來說,在自動的情況下,你很難保證所有人的瓦帕都恰好在莉貝卡的護(hù)盾空檔期開出大招。
從物理關(guān)卡的設(shè)計和推薦人物來說,顯然策劃是想讓我們走幻象流打法的,而在其中擔(dān)當(dāng)輸出重任的,自然是身為幻象流核心的突破多弗拉門戈。
物理副本無腦流陣容參考
此陣對于突破多弗拉門戈有較高的硬件要求,但對于其他配角則并沒有太多限制,二覺三覺并不會有太大影響,莫利亞是否突破也不是核心問題。整個陣容所提供的源源不斷的召喚物,是中后期突破多弗拉門戈瘋狂輸出的重要依仗。事實上,中后期突破多弗拉門戈幾乎將陷入“普攻-誅殺-普攻-誅殺-大招-誅殺”的死循環(huán),即便是100層護(hù)盾的莉貝卡,也無法繼續(xù)傲嬌了。
筆者曾在突破莫利亞的測評中給出了如下陣容作為物理副本的陣容參考。
物理副本幻象系容錯率測試
這張圖片引起了很多玩家的誤解,其實筆者并不是在刻意炫耀突破多弗拉門戈和突破莫利亞的價值,相反,筆者之所以選用4人陣,目的是測試物理副本中幻象系的容錯率。簡單來說,并不是每個人都有頂配的突破多弗拉門戈,但是對于硬件稍遜的玩家來說,可以通過在空缺的位置上補(bǔ)充一個強(qiáng)力輸出人物,來彌補(bǔ)突破多弗拉門戈的輸出劣勢。這才是筆者選用4人陣進(jìn)行測試的目的。事實證明,這套幻象系戰(zhàn)術(shù)在物理副本中的容錯率是極高的,也是值得信賴的。
四、結(jié)束語
巔峰等級推出至今已有不少時日,玩家在不斷摸索中終于尋找到了全副本“點完不管”的無腦流戰(zhàn)術(shù)。對于玩家來說,冗長的副本和動畫,這是巔峰副本模式目前的兩大痛點。無腦流戰(zhàn)術(shù)的出現(xiàn),其實不僅僅是在一定限度上解放了玩家的時間精力,希望啟航策劃日后可以考慮增加掃蕩功能吧。
畢竟,無腦與掃蕩之間,大概也只剩下20分鐘的距離了。
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