合金裝備5幻痛好玩嗎 《合金裝備5:幻痛》游戲評(píng)價(jià)

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合金裝備5幻痛試玩心得評(píng)價(jià)

科樂(lè)美年度滿(mǎn)分神作《合金裝備5幻痛》已經(jīng)成功偷跑了,有部分幸運(yùn)兒已經(jīng)成功進(jìn)行了體驗(yàn),這里深空高玩給大家?guī)?lái)玩家“ztwr”對(duì)于合金裝備5幻痛試玩心得評(píng)價(jià),看看這款I(lǐng)GN滿(mǎn)分神作是否名副其實(shí)!

合金裝備5幻痛試玩心得評(píng)價(jià):

1、畫(huà)面非常好,在沙箱游戲中全是頂級(jí)了。難得可貴的是幀數(shù)很足,玩如龍、GTA頭暈的狀況沒(méi)有發(fā)生。尤其是小島組的鏡頭運(yùn)用一向很裝x,在不停晃動(dòng)的情況下觀感依然很舒服。

2、細(xì)節(jié)描寫(xiě)令人抓狂,這個(gè)一直是 *** *** 公司的優(yōu)勢(shì),由于地圖非常大,光是地圖上能夠收集的物件便可以成為強(qiáng)迫癥的噩夢(mèng)。

3、人物與場(chǎng)景的互動(dòng)做的很好,這個(gè)其實(shí)一直是頑皮狗的強(qiáng)項(xiàng),這次小島組利用fox引擎把這個(gè)也做的惟妙惟肖,場(chǎng)景里可以互動(dòng)的物件很多,表現(xiàn)的也比較自然。

4、操作手感非常棒,設(shè)置里面把鍵位改成跟一般FPS類(lèi)似的,很快上手。cqc變得更為容易操作,槍械的射擊感也很爽快,只是在被發(fā)現(xiàn)一瞬慢動(dòng)作時(shí) *** 的沖擊力感覺(jué)有些不足。

5、跟媒體測(cè)評(píng)是看法一致,沙箱后劇情的推進(jìn)變得有些松散,目前已經(jīng)完成的任務(wù)里面就有意義不大,對(duì)劇情推進(jìn)沒(méi)有什么幫助,諜報(bào)游戲必須的緊張感有些缺失,劇情的推進(jìn)靠收集磁帶,很容易忽略掉。選擇任務(wù)時(shí)主線任務(wù)一次會(huì)出來(lái)好幾個(gè)以供選擇,由于我是按照順序來(lái)的,不知道有些能不能跳過(guò)。

6、AI上面,目前貌似沒(méi)有發(fā)現(xiàn)有難度選擇,敵兵警惕性還是很高的,巡邏路線隨機(jī)化,所以基本選擇夜間行動(dòng),進(jìn)入警戒模式后敵軍扎堆情況非常嚴(yán)重,而且持續(xù)時(shí)間非常長(zhǎng),使得難度大增,另外每個(gè)任務(wù)敵軍數(shù)量不是固定的,經(jīng)常冷不丁會(huì)冒出巡邏隊(duì)。初始麻x槍或者掐暈的敵軍cd時(shí)間不長(zhǎng),要是對(duì)任務(wù)沒(méi)把握的還是殺死吧。

7、沙箱化以后小島組更加喪心病狂的美劇化,每個(gè)任務(wù)結(jié)束都像連續(xù)劇一樣會(huì)出現(xiàn)演職人員表無(wú)語(yǔ)

《合金裝備5:幻痛》游戲評(píng)價(jià)

“我們都是鉆石狗?!?/p>

簡(jiǎn)評(píng):同一款游戲,無(wú)限種體驗(yàn)。

綜述:作為老牌潛行游戲,《合金裝備》系列具備自己獨(dú)特的游戲體驗(yàn),神出鬼沒(méi)如同幽靈般完成任務(wù)一直是游戲的核心玩法。而這一游戲理念也為其他游戲如《細(xì)胞分裂》和《刺客信條》等所借鑒。本作一貫集成了系列的潛行傳統(tǒng),并且有意無(wú)意地提醒玩家低調(diào)行事,減少殺戮。然而游戲內(nèi)容的豐富性,使得單純的潛行有了無(wú)限種可能,更不用提用其他風(fēng)格進(jìn)行游戲。在畫(huà)面上出色的優(yōu)化使得游戲所需配置親民且?guī)瑪?shù)穩(wěn)定,可為良心之作。而游戲特別的RPG元素使得體驗(yàn)時(shí)間足以達(dá)到100小時(shí)以上——這又是一款內(nèi)容遠(yuǎn)超容量的游戲。

本作由KONAMI下屬小島工作室開(kāi)發(fā),由KONAMI發(fā)行,于2015年9月1日登陸各平臺(tái)。KONAMI不必多提,便借這一特殊時(shí)期介紹一下游戲 *** 者小島秀夫。之所以說(shuō)時(shí)期特殊,是因?yàn)樾u工作室在本作發(fā)行之際便解散了。小島修復(fù)作為工作室總指揮,到目前為止供監(jiān)督或參與開(kāi)發(fā)了34款游戲,其中13款《合金裝備》系列無(wú)疑成為了他的代名詞。在兒時(shí)的捉迷藏游戲中,他獲得了潛入游戲的靈感,即《合金裝備》系列的核心,并且在這一系列中完美演繹了潛入元素。為此,他擁有了兩項(xiàng)吉尼斯世界紀(jì)錄,一是讓《合金裝備》成為之一款潛入類(lèi)游戲作品;而是讓《合金裝備2:自由之子》成為PS2平臺(tái)銷(xiāo)量更高的潛入游戲。在游戲發(fā)展趨于同化的今天,一個(gè)好的點(diǎn)子也許會(huì)開(kāi)啟一個(gè)新的時(shí)代,小島秀夫更大的成就不僅僅是《合金裝備》本身,更為重要? ?是他為游戲做出貢獻(xiàn),讓幾十年來(lái)的游戲發(fā)展有了一個(gè)模板,而我們還未找到新的模板指引下一代前行。

游戲有FOX引擎打造,但在游戲中卻并沒(méi)有真正發(fā)揮這款引擎的實(shí)力。游戲配置親民,運(yùn)行流暢,一方面得益于后期優(yōu)化極佳,另一方面則又受限于畫(huà)面表現(xiàn)力。首先,在光影效果上,游戲時(shí)處理的相當(dāng)不錯(cuò)的。AO和HDR自不必說(shuō),在叢林中時(shí)陽(yáng)光散射的效果足以證明這二者的優(yōu)異程度,美工和得力的后期渲染也讓游戲中的光照效果足夠真實(shí),無(wú)論是在白天,還是黑夜,全局光照的運(yùn)用使得陰影與光線交互尤為出色。另外,優(yōu)秀的天氣系統(tǒng)也運(yùn)用容積云等制造出了微小塵煙,乃至沙塵暴的真實(shí)感官。模型的曲面細(xì)分也有著不俗的標(biāo)下你,人物的面部細(xì)膩?zhàn)匀?,各?xiàng)物品的弧形輪廓因此也相當(dāng)平滑。在加上精細(xì)的材質(zhì)貼圖,在游戲中幾乎以假亂真。那么畫(huà)面受限又如何解釋呢?首先便是粗糙的遠(yuǎn)景表現(xiàn),在約400米的可視范圍外常常能看到遠(yuǎn)景加載的情況,而在加載完成之前,所能見(jiàn)到的只是最初的地表圖層。還有一點(diǎn),便是開(kāi)放性游戲中的通病——由于玩家無(wú)意間忽視了趕路的過(guò)程,所以在設(shè)計(jì)是地表的貼圖便可以不盡人意。不過(guò)除此之外,游戲流暢度是玩家有目共睹的。對(duì)筆者而言,這樣的代價(jià)卻是差點(diǎn)燒掉了顯卡,在玩其他游戲時(shí)變色的光影若隱若現(xiàn)。

關(guān)于《合金裝備》的世界觀,筆者僅玩過(guò)《合金裝備崛起:復(fù)仇》以及本作,在此之前甚至以為這是硬核動(dòng)作游戲,更至于系列的敘事在于完善整個(gè)故事,作品發(fā)行順序并不等同于游戲劇情順序?!逗辖鹧b備》系列到目前為止的時(shí)間線從上世紀(jì)60年代開(kāi)始一直到現(xiàn)在,本作劇情位于70年代,算是比較早了。BIGBOSS(BB)作為系列大反派,在本作中卻要由玩家所扮演(?)也算是交到了BB的變化。其實(shí)游戲劇情可以劃分為三個(gè)部分,正篇兩章以及第46關(guān)隱藏劇情。正片兩章的基調(diào)有點(diǎn)類(lèi)似于《水滸傳》,故事承接《原爆點(diǎn)》劇情,在之一章中,玩家需要操縱BB進(jìn)行對(duì)骷髏臉的復(fù)仇,在此途中通過(guò)解救人質(zhì)或是勸服敵人的方式召集了一批精英戰(zhàn)友,建立了世外天堂。在之一章結(jié)尾,基地中的“鉆石狗”部隊(duì)十分強(qiáng)大,而且擁有了合金裝備等多項(xiàng)科技。一切都欣欣向榮、蓬勃發(fā)展。筆者也意味游戲主線完結(jié),準(zhǔn)備著手利用開(kāi)放世界發(fā)展基地,第二章的預(yù)告(即游戲在E3中的預(yù)告)卻不期而至,游戲劇情瞬間變得陰郁沉悶,發(fā)展基地成為追求力量的借口,基地中的間諜使得人們相互猜疑,一些戰(zhàn)友因錯(cuò)誤舉動(dòng)而被迫離開(kāi),而B(niǎo)B也因?yàn)椴坏靡训木壒收礉M(mǎn)了戰(zhàn)友們的鮮血。世外天堂就像一個(gè)腐朽的帝國(guó)一般等待滅亡。不過(guò)游戲并沒(méi)有結(jié)局,就如同《白鯨》發(fā)售初那般。而46關(guān)所謂的真結(jié)局,其實(shí)是從一開(kāi)始便對(duì)游戲劇情進(jìn)行了徹底的顛覆。游戲內(nèi)無(wú)提示的隱藏關(guān)卡,也許會(huì)讓一些粗心的玩家錯(cuò)過(guò)這一真相。

關(guān)于任務(wù)的進(jìn)行,潛行只是游戲暗示玩家選擇的風(fēng)格,這也意味著每一步都有無(wú)數(shù)種走法,事實(shí)上真有玩家在不斷嘗試不同玩法。

隨著游戲的緊張,除基地外共有兩個(gè)開(kāi)放地圖供玩家探索,兩個(gè)地圖分別位于阿富汗和非洲,主要是為了區(qū)別地形環(huán)境,以提升游戲多元性,阿富汗屬于荒漠地帶,而非洲則屬于雨季中的熱帶草原,除此之外,一些敵方基地還具備工廠或機(jī)場(chǎng)的架構(gòu)。不同地理環(huán)境對(duì)于游戲過(guò)程有著很大的影響,比如荒漠中的沙塵暴會(huì)使得能見(jiàn)度降低,雖然敵人難以發(fā)現(xiàn)玩家,但玩家也難以發(fā)現(xiàn)敵人。而在非洲,降雨能消除腳步聲,但同時(shí)會(huì)帶來(lái)一些不穩(wěn)定的干擾因素。兩個(gè)地圖雖然 環(huán)境不同,但地方設(shè)施類(lèi)似。地圖上散布著小型的哨卡和大型的據(jù)點(diǎn),兵力和設(shè)備自然有所不同。隨著游戲的推進(jìn),駐守兵力會(huì)漸漸增多,而且會(huì)根據(jù)玩家的入侵習(xí)慣來(lái)調(diào)整戰(zhàn)略。這一即時(shí)難度調(diào)整是一個(gè)十分新穎的點(diǎn)子,比如玩家喜歡爆頭,那么敵人多會(huì)戴上頭盔;如果玩家喜歡晚上入侵,那么敵人會(huì)配備夜視儀,諸如此類(lèi)。另外,敵人也會(huì)因?yàn)橥婕业娜肭侄扇〔煌胧麄儠?huì)檢查可疑的地方,對(duì)玩家進(jìn)行包圍,乃至從別哨卡調(diào)集援兵。當(dāng)某一地點(diǎn)的敵人均被壓制或消滅,該地點(diǎn)即被攻下。但這只是暫時(shí)的,每天早晚的換班會(huì)讓新的敵人進(jìn)入哨站,沒(méi)有人會(huì)希望這時(shí)自己還在哨所中。

前面已經(jīng)提過(guò),游戲不提倡殺戮,因?yàn)樗袛橙硕伎梢曰厥盏交刈兂苫爻蓡T以增加基地等級(jí)。在這一理念下,非致命的 *** ,近戰(zhàn)擊倒,或是從背后用武器挾持?jǐn)橙硕际切兄行У倪M(jìn)攻辦法。除此之外,對(duì)敵人進(jìn)行審問(wèn)以獲得情報(bào)也是明智的選擇。非殺戮的暗示也更有利于潛行的摸索,而不是穿上重甲端著機(jī)槍一路殺進(jìn)去。其實(shí)在游戲臨近結(jié)尾時(shí),筆者也曾帶著反器材狙擊大張旗鼓地攻占了幾個(gè)難啃的據(jù)點(diǎn),打飛機(jī)打坦克打重甲兵。當(dāng)現(xiàn)實(shí)與理想漸行漸遠(yuǎn),我還有什么理由不殺戮呢?

在一般關(guān)卡中,要潛行占領(lǐng)一個(gè)哨所并不困難,只需要提前用望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記敵人,然后再帶上足夠的耐心。至于行動(dòng)時(shí)間,筆者傾向于選擇夜晚,這樣被敵人發(fā)現(xiàn)的可能性會(huì)更低,特別是穿上潛行服在暗處行動(dòng),便如同幽靈鬼魅一般悄無(wú)聲息。其實(shí)被敵人發(fā)現(xiàn)后也還有緩和的余地,除了少數(shù)特定關(guān)卡外,在被敵人發(fā)現(xiàn)后都會(huì)有短暫的 *** 時(shí)間,只要在這一時(shí)間內(nèi)讓發(fā)現(xiàn)的敵人開(kāi)不了口(擊殺,擊倒)便能解除危機(jī),但不排除其他敵人會(huì)發(fā)現(xiàn)異常。而通過(guò)卡敵人視野,還可以將他們一一引過(guò)來(lái)放倒,這也是一種戰(zhàn)術(shù)。再不濟(jì),還有不會(huì)讓敵人發(fā)現(xiàn)的小雞帽。

通過(guò)完成任務(wù)和變賣(mài)物品可以獲得GMP,這是一種類(lèi)似于生產(chǎn)力的東西,用以開(kāi)發(fā)武器和升級(jí)基地等。雖然可以赤字,但這會(huì)影響士氣,甚至讓基地成員離開(kāi)。不過(guò)筆者在開(kāi)發(fā)了一些常用武器后GMP基本上只增不減了,上限為500萬(wàn),達(dá)到上限后將無(wú)法獲得。除了生產(chǎn)力GMO,研發(fā)武器物品還有額外的要求,通常是部門(mén)等級(jí)、技術(shù)人員和藍(lán)圖的限制,,這些都只好在開(kāi)放世界中慢慢回收人員和尋找了。

另一個(gè)數(shù)值被稱(chēng)作英雄點(diǎn)數(shù),是衡量玩家聲望所采用的。在線上模式中,高聲望將使得玩家免受核威脅;線下模式中也會(huì)影響出現(xiàn)人員的等級(jí)。

游戲共有50個(gè)主線和158個(gè)支線任務(wù),幾乎所有主線都可以重復(fù)進(jìn)行,以滿(mǎn)足玩家對(duì)S評(píng)價(jià)或是完成度的追求。當(dāng)然,也有不少大神嘗試用不同方式完成任務(wù),這也衍伸除了許多暴走通關(guān)的辦法,從直搗黃龍到出奇制勝,無(wú)一不有。而這些恰好是建立在游戲豐富的細(xì)節(jié)性上的。比如在11關(guān)和靜靜的對(duì)抗中,有玩家發(fā)現(xiàn)可以呼叫支援物品將其砸暈,這也成為幾種主流的打法之一。再比如49關(guān)的極限潛行,難度奇高,還要赤手空拳對(duì)抗兩輛坦克。但利用坦克近距離無(wú)法攻擊的弱點(diǎn)以及卡地方視野,便可以輕松通關(guān)。除了戰(zhàn)斗之外,可以被雨淋壞的紙箱和沖洗的血跡,可以嚇跑敵人的熊的錄音,不洗澡就會(huì)變臭的設(shè)定等等,一些游戲的細(xì)節(jié)是需要反復(fù)嘗試才能發(fā)現(xiàn)的。

潛行游戲發(fā)展到本作已算是集大成者,往后的游戲是否會(huì)更加出色,或是有更新的理念,筆者恰好只是玩家。

合金裝備5:幻痛IGN給10分!詳細(xì)評(píng)測(cè)分析

我謀劃了非常久。但依然有許多衛(wèi)兵在找我,而且很快就 要日出了,我肩上還扛著受傷的囚犯,幾乎完全沒(méi)有可能成功到達(dá)最近的降落地點(diǎn)了。不過(guò)我并不需要長(zhǎng)途跋涉,之前我趁著夜色,在這座哨站的通訊基站、防空部隊(duì)、還有最重要的對(duì)空雷達(dá),都埋下了 *** 。所以我深吸了一口氣,同時(shí)引爆了三處 *** ,隨后呼叫了直升機(jī),然后看著好戲上演。過(guò)了一會(huì),我的直升機(jī)呼嘯而來(lái),用火箭炮把把敵人的APC轟成渣,用重機(jī)槍把敵人步兵打得稀爛,然后我從藏身處爬了出來(lái),扶著傷員走到了正門(mén)前的開(kāi)闊地帶。我?guī)е鴤麊T跳上了直升機(jī),然后抄起側(cè)翼的機(jī)關(guān)炮,讓敵人的援軍無(wú)法靠近,于此同時(shí)我的直升機(jī)冒著青煙迅速撤離戰(zhàn)場(chǎng)。

這就是《合金裝備5:幻痛》的典型游戲過(guò)程,而最令人贊嘆的是,整個(gè)逃跑過(guò)程沒(méi)有任何環(huán)節(jié)是游戲給你安排好的,或是給你提示完成的。游戲交給玩家的人物僅僅是救出囚犯,活著回來(lái)。剩下的全部,從入場(chǎng)時(shí)間,到破壞哨站設(shè)施,再到應(yīng)對(duì)空中支援,這些全都是《幻痛》完美地將之有機(jī)結(jié)合到一起的成果。毫無(wú)疑問(wèn),這是筆者最喜愛(ài)的一部《合金裝備》,不過(guò)我依然覺(jué)得,如果劇情部分能和強(qiáng)大自由的沙盒系統(tǒng)一樣令人難忘就更好了。

從你接到任務(wù)上馬探索阿富汗山區(qū)的時(shí)候開(kāi)始,你就能體會(huì)到《幻痛》撲面而來(lái)壓倒性的自由度,游戲提前預(yù)計(jì)玩家可能想到的玩法創(chuàng)意,而它強(qiáng)大的沙盒系統(tǒng)則允許玩家將這些創(chuàng)意發(fā)揮出來(lái)。相對(duì)于《合金裝備》前作的線性流程來(lái)講,本作的可能性實(shí)在是太多了。但這個(gè)乍看上去雜亂無(wú)章、紛繁復(fù)雜的世界,很快就整合成了一套有規(guī)律、有意義的游戲操作系統(tǒng),讓玩家可以根據(jù)自己意愿做出各種選擇。

再拿解救囚犯打比方吧。《幻痛》的晝夜交替和動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)在我決定引爆C4 *** 的時(shí)候起到了關(guān)鍵作用。我知道很快我就將失去夜色的保護(hù),而且當(dāng)時(shí)也沒(méi)有大霧、沙暴天氣,能見(jiàn)度很好,甚至也沒(méi)有降雨,不能用雨水聲掩蓋我的腳步聲,我知道這一切,因?yàn)榛氐那閳?bào)人員提前為我做了天氣預(yù)報(bào)。我還知道,我必須找到一個(gè)更加靠近哨站的著陸撤離點(diǎn),所以我必須想辦法拿掉對(duì)控雷達(dá),這樣就能為直升機(jī)提供新的著陸點(diǎn)。最后還有通訊設(shè)備,我沒(méi)法摧毀全部發(fā)設(shè)計(jì)展,所以附近其他哨站遲早會(huì)派來(lái)增援。需要玩家考慮的因素太多太多,每個(gè)不同的危險(xiǎn)處境都是一個(gè)有趣的謎題,等待玩家給出解答。

-21世紀(jì)最偉大的士兵

更重要的是,這些謎題沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,你可以自由地找到自己的方式,《幻痛》的核心游戲操作非常靈活自由。從悄聲潛行到火力全開(kāi),兩種狀態(tài)之間的有機(jī)轉(zhuǎn)變比以往任何一部《合金裝備》都更加真實(shí),而且不同于其他潛行類(lèi)游戲,本作中激進(jìn)式打法并不會(huì)讓人覺(jué)得有什么不對(duì)。如果有人發(fā)現(xiàn)了你,你有幾秒鐘的快速反應(yīng)時(shí)間,可以實(shí)現(xiàn)無(wú)聲擊殺,避免觸發(fā)全圖警報(bào)。這種設(shè)定不僅增加了緊張程度,而且還讓玩家敢于進(jìn)行有計(jì)劃的冒險(xiǎn),即使出現(xiàn)了差池,也有一定挽回的空間,整個(gè)過(guò)程讓人心跳加速。

有的時(shí)候,情況會(huì)完全失控,但任務(wù)還會(huì)順勢(shì)繼續(xù)進(jìn)行。你可能原本計(jì)劃全程潛行不被發(fā)現(xiàn),但最后你卻需要騎著馬追殺某個(gè)逃跑的目標(biāo),或者單兵與敵人的武裝直升機(jī)進(jìn)行史詩(shī)對(duì)決,但所有這些計(jì)劃外的事故并不意味著你必將迎來(lái)失敗與挫折。

冒險(xiǎn)嘗試創(chuàng)意玩法,或者激進(jìn)地硬碰硬并不會(huì)帶來(lái)什么傷害,因此《幻痛》里面的各種玩具可以玩出許多種花樣。我可以呼叫武裝直升機(jī)進(jìn)行空中支援,還可以向一群敵人扔出一枚昏睡瓦斯彈,還可以呼叫空投步履坦克,造成成噸傷害。游戲的搶占部分反 應(yīng)靈敏,操作直接,手感很好,與《原爆點(diǎn)》非常不同,我可以隨便嘗試各種武器,絲毫沒(méi)有負(fù)罪感,因?yàn)槭褂梦淦鞑⒉粫?huì)影響任何任務(wù)評(píng)分。

但這也并不意味著只會(huì)拿槍突突突的瘋子在這款游戲中就沒(méi)有其他事情可做了,這款游戲絕非是突突突的射擊游戲,這要感謝游戲中出色的基地搭建系統(tǒng)。MotherBase的深度和細(xì)節(jié)程度簡(jiǎn)直讓人難以想象。這是《和平行者》中MotherBase潛力的完全開(kāi)發(fā)。在MotherBase里,你可以管理設(shè)施、人員、科學(xué)研發(fā)方向,讓你的私人傭兵團(tuán)鉆石狗不斷成長(zhǎng)。我每殺死一個(gè)士兵,每炸掉一輛物資運(yùn)輸車(chē),我的無(wú)情就相當(dāng)于拒絕了一個(gè)成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)。在其他游戲中,敵人的哨站基本上就是用來(lái) *** 的,但在《幻痛》中,每個(gè)哨站都是獲取資源和新兵的來(lái)源。

合金裝備5幻痛好玩嗎

還不錯(cuò),特別是ps4版,畫(huà)面漂亮,幀數(shù)高,玩法多樣特別耐玩,我已經(jīng)玩了400多個(gè)小時(shí),不過(guò)也有一些缺點(diǎn),主要是任務(wù)模式,就是游戲的發(fā)展是一個(gè)任務(wù)接一個(gè)任務(wù)的,做久了有點(diǎn)單調(diào),因?yàn)橹骶€50個(gè)任務(wù)里面和劇情有直接關(guān)系的只有十幾個(gè)左右,其他都是自由發(fā)揮的,另外,雖然是沙盒類(lèi)型,好像和自由可以到處走,但是地圖上除了敵人的哨站就是基地,大部分地形都是沙漠(阿富汗)和草地(非洲),感覺(jué)比較單調(diào),沒(méi)有像最終幻想15那樣豐富,不過(guò)還是不失為一個(gè)好游戲,畢竟是小島秀夫最后一部合金裝備作品了

《合金裝備5》原爆點(diǎn)及幻痛通關(guān)感受

跟大家分享一下,在我心中的那份激動(dòng)與震撼。我本人,真的很愛(ài)這個(gè)系列。

合金裝備5原爆點(diǎn)

《合金裝備V:原爆點(diǎn)》,可以說(shuō)是我之一次接觸《合金裝備》這個(gè)系列的作品,當(dāng)然那時(shí)候我還是一個(gè)盜版玩家,也不知道什么正版意識(shí),也就經(jīng)常在游民上下載各種盜版的游戲大作,覺(jué)得某個(gè)游戲好玩就留著,不好玩的也就立馬刪除....因此,玩游戲也就是純純的娛樂(lè),也不存在什么信仰。但當(dāng)我下載并體驗(yàn)了《合金裝備V:原爆點(diǎn)》這一款從未接觸的過(guò)的游戲后....說(shuō)實(shí)話(huà),那種震撼程度,已經(jīng)徹底擊垮了我認(rèn)為只是一個(gè),類(lèi)似《細(xì)胞分裂》的潛入類(lèi)游戲這樣的思想觀念!

首次進(jìn)入游戲,開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)一來(lái)就將我?guī)肓藙∏槔?,使我整個(gè)人一下子就深深的沉浸在了劇情之中!懸疑風(fēng)格的描述,讓我一次次的生產(chǎn)“他們?cè)诟墒裁?”以及“接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么?”等等的問(wèn)題,就像在看一部精彩的電影一樣,整個(gè)人連同身體里的每一顆細(xì)胞都隨著劇情發(fā)展,深深的陷了進(jìn)去!對(duì)于玩游戲不喜歡看劇情,大都選擇跳過(guò)的我,對(duì)于《原爆點(diǎn)》這一步游戲來(lái)說(shuō),根本就舍不得跳過(guò)!因?yàn)椋娴奶胫澜酉聛?lái)發(fā)生的事情了。我深深的記得其中有這樣一幕,XOF的首領(lǐng) 骷髏臉 將那些臂章全部灑下飛機(jī)的時(shí)候,其中一片臂章來(lái)了個(gè)慢鏡頭特寫(xiě),讓所有玩家都能清楚的看見(jiàn)“XOF”的標(biāo)識(shí)。然而就在這時(shí),鏡頭里,主角 Big Boss 正爬上懸崖,手臂上的“FOX”與之來(lái)了個(gè)正面的對(duì)比!也由此可以明確的知道,之前提到的 骷髏臉 就是反派無(wú)誤!當(dāng)然....這是我相當(dāng)喜歡的一個(gè)鏡頭之一。

當(dāng)CG結(jié)束后,游戲操控權(quán)回到了我的手里,當(dāng)我之一次目睹整個(gè)基地的容貌以及那些光影和反射,還有等等可愛(ài)的畫(huà)面細(xì)節(jié),我真的無(wú)法相信,剛剛的那一段CG居然是即時(shí)演算出來(lái)的!?帶著激動(dòng)的內(nèi)心,我迫不及待的根據(jù)提示操作起來(lái),望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記目標(biāo)后,接下來(lái)是在地上打滾的教學(xué),令我沒(méi)有想到的是,這游戲的動(dòng)作是如此的細(xì)膩,鼠標(biāo)也毫無(wú)延遲,絲滑得讓人心動(dòng)!然而就在我享受著打滾的樂(lè)趣的時(shí)候,有那么一瞬間,觸發(fā)? ?一個(gè)短暫的CG,就是掉出了那一片之前提到的慢鏡頭“XOF”的臂章!當(dāng)時(shí)的我除了腎上腺素的激增外,還出現(xiàn)了一個(gè)從未有過(guò)的想法:哎呀!我去!CG動(dòng)畫(huà)還和游戲元素結(jié)合起來(lái)了!?或許這意味著肯定還要收集其他的臂章!(雖然,也有很多游戲的CG和劇情有聯(lián)系,但我真的沒(méi)有見(jiàn)過(guò)如此完美的。)當(dāng)然,也不出我所料,這些臂章是游戲中的收集要素!這也就意味著,這游戲我可以玩上很久很久!游戲中除了完成主線以外,也在其中尋找著那些被隱藏起來(lái)的要素,幾乎每一個(gè)角落都不放過(guò),當(dāng)然....最后也全部都全部收集完了。

歷時(shí)10多個(gè)小時(shí)通關(guān)了《原爆點(diǎn)》僅有的的一個(gè)主線任務(wù),最后的到評(píng)價(jià)也只不過(guò)是一個(gè)非常不起眼的D!最后游戲結(jié)束結(jié)算時(shí)顯示,我的游戲通關(guān)時(shí)間高達(dá)了可怕的4小時(shí)!沒(méi)錯(cuò),真的是4小時(shí)!在游戲中,我除了完成任務(wù)外,同樣也在尋找散落在地圖各處的“XOF”臂章以及錄音磁帶,途中被發(fā)現(xiàn)了就硬缸,死了又讀檔!就這樣一次又一次嘗試著。當(dāng)然對(duì)于當(dāng)時(shí)的喔來(lái)說(shuō),在這游戲里,一旦被發(fā)現(xiàn)或是操作不當(dāng)觸發(fā)了警報(bào),那么就意味著真的得死了!然而,一切只是時(shí)間問(wèn)題而已.....但是最后,功夫不負(fù)有心人,勤奮的我不僅完成了收集所有臂章的支線,還找到了部分的錄音帶,這對(duì)于迫切想要了解劇情的我來(lái)說(shuō),也算是相當(dāng)欣慰的回報(bào)了。只是,這對(duì)于之一次接觸此系列的我也根本不能理解,也理解不了得到D的評(píng)價(jià)意味著什么。但是后來(lái),我從網(wǎng)上了解了這游戲的評(píng)分機(jī)制,也知道了D的評(píng)價(jià)代表了自己在這個(gè)游戲當(dāng)中,只不過(guò)是一個(gè)比弱雞還垃圾的菜鳥(niǎo)而已。但不管評(píng)分如何,依舊不能磨滅在我心里的那一份激動(dòng)。

然而對(duì)于這游戲可以說(shuō)是我有生以來(lái),除了《使命召喚8》以外是我第二次花錢(qián)買(mǎi)的正版游戲!我之前購(gòu)買(mǎi)《COD:MW3》的沖動(dòng)是來(lái)自《COD:MW》以及《COD:MW2》里獨(dú)有的那種大片是震撼!當(dāng)然....《COD:MW3》并沒(méi)有預(yù)期的那樣棒。但是迫使我入正《合金裝備V:原爆點(diǎn)》的沖動(dòng)并不只是單單因?yàn)檎鸷?,而是可以說(shuō)成是一種想要去“致謝”游戲作者的心情(我只能這樣表達(dá)了,因?yàn)檫@種心情,真的好復(fù)雜),因?yàn)檫@是我玩過(guò)的之一款,在游戲當(dāng)中除了完成任務(wù)外,還充滿(mǎn)了許多需要玩家自己去探索后才能發(fā)現(xiàn)的可愛(ài)的細(xì)節(jié)。不得不說(shuō),這也是我之一次玩過(guò)的,腦洞如此之大的游戲.....因此,我毫不猶豫的大概花了130上下大洋拿下了這一款之一次玩就愛(ài)上的游戲!之后的游戲體驗(yàn),可以說(shuō).....比玩盜版更升級(jí)了一個(gè)層次,愛(ài)的死去活來(lái)的。呵呵,也因此完了好久好久,現(xiàn)在目前的游戲時(shí)間為69小時(shí)左右。但是也還沒(méi)有玩膩,有時(shí)候無(wú)聊,也會(huì)玩一玩。當(dāng)然也不得不說(shuō),現(xiàn)在的我每一次進(jìn)入游戲,即便是更高難度,也可以很輕松的就得到S。哈哈....當(dāng)然,這也肯定有比我還牛的玩家,因此我也就不秀分?jǐn)?shù)了。

在再之后沒(méi)過(guò)多久,合金裝備第五代正篇故事《合金裝備V:幻痛》的消息,在國(guó)內(nèi)各大知名游戲站上出現(xiàn)了大量的預(yù)告以及宣傳,同樣也受到了許多玩家的關(guān)注。對(duì)于當(dāng)時(shí)不完全了解真相的我來(lái)說(shuō),一直都以為《合金裝備V》的故事也就只是《原爆點(diǎn)》那么一點(diǎn)兒,即將發(fā)售的《合金裝備V:幻痛》是《原爆點(diǎn)》用來(lái)增加劇情的DLC資料片而已。不過(guò),即便有著這樣的想法,但還是高高興興的了解了大部分的相關(guān)咨詢(xún),當(dāng)知道了《原爆點(diǎn)》只是《幻痛》的一個(gè)序章時(shí)的我,說(shuō)實(shí)話(huà),內(nèi)心是懵逼的:我擦,這么一個(gè)序章或是教程就敢拿出來(lái)賣(mài)100RMB以上!?這游戲是有多_??

合金裝備5幻痛好玩嗎

合金裝備5幻痛當(dāng)然好玩了,畢竟合金裝備是一款? ?常好的老游戲了

合金裝備5:幻痛(Metal

Gear Solid V: The Phantom Pain)是Konami *** 發(fā)行的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,該款游戲的畫(huà)面還是蠻絢麗的,在游戲中受到很多玩家們的喜愛(ài)!

http://www.3h3.com/danji/23432.html

合金裝備5幻痛好玩么

而且,幻痛的基地養(yǎng)成系統(tǒng)個(gè)人并不是很喜歡,任務(wù)也是重復(fù)啰嗦,無(wú)外乎人質(zhì)解救,和據(jù)點(diǎn)摧毀

但幻痛的畫(huà)面也是真心贊,但這不能彌補(bǔ)它在其他方面的一些缺失

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