彩虹六號好玩嗎 《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得
導(dǎo)讀:彩虹六號好玩嗎 《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得 彩虹六號單機好玩嗎,跟cs比是不是難度高 《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得 絕地求生和彩虹六號哪個比較好玩? 《彩虹六號》與《戰(zhàn)地一》,你感覺哪個值得入坑? 彩虹六號:異種評測:一壺加水太多的好茶 孤島驚魂6和彩虹六號異種哪個好玩 《彩虹六號圍攻》玩法及角色試玩心得
彩虹六號單機好玩嗎,跟cs比是不是難度高
彩虹六號單機好玩,但是游戲難度相對cs比較較高,可能幾百個小時還是新手。
《彩虹六號》(港臺譯作《虹彩六號》)(Rainbow Six)是育碧(Ubisoft)旗下的知名系列射擊模擬游戲,擁有數(shù)代相應(yīng)作品。其所屬平臺包括主機和手機客戶端。同時游戲支持多人聯(lián)機進(jìn)行協(xié)作任務(wù)(Co-Op)或?qū)?。?998年8月發(fā)行之一部作品。
評價:
這款游戲最引人注目的特點就是極為逼真的模擬,無論是視覺上還是音效上都堪稱一流。玩家仿若身臨其境,手持微聲突擊步槍,身著各式作戰(zhàn)服,戴著微光夜視儀,和戰(zhàn)友們深入戒備森嚴(yán)的 *** 巢穴,體驗一下在狹小的空間里搜索、擊斃 *** 時的驚險以及安全救出人質(zhì)取得勝利時的喜悅。
由于這個游戲的真實度較高,在人員選擇、武器配備及行動路線上可有多種組合,所以玩起來比較復(fù)雜,許多玩家可能一時還不能完全掌握其要領(lǐng)和技巧,往往是全組陣亡或是行動被 *** 發(fā)覺導(dǎo)致任務(wù)失敗。
《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得
今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹恫屎缌枃ァ樊嬅婕皠∏樵囃嫘牡?,快跟小編一起來看看《彩虹六號圍攻》好玩嗎?/p>
筆之前我重新捋了一遍2015年發(fā)布的所有游戲,最終的結(jié)論就是《彩虹六號:圍攻》是今年給我留下印象最擰巴的一個游戲,我個人給它一個"年度遺憾/悲喜交加獎"。
這可能是今年同時做到最讓我滿意也最讓我失望的游戲?;旧衔夷苡浺惠呑?。
我們先從批評入手吧。
告訴育碧,我們依然憤怒
所有不好聽的話,就說在開頭。
我的之一個想法是:《彩虹六號》沒有單人戰(zhàn)役是不可接受的。
《彩虹六號》沒有單人戰(zhàn)役是不可接受的。
僅僅有一個訓(xùn)練性質(zhì)的單人體驗和難得令人發(fā)指的Co-op并不夠。
《星球大戰(zhàn):前線》沒有單人戰(zhàn)役可以說令人無法理解,因為之前的作品擁有相當(dāng)精彩的單人劇情,并且《星球大戰(zhàn)》也很適合單人劇情表現(xiàn);
《泰坦隕落》沒有單人戰(zhàn)役是令人遺憾,因為這個設(shè)定很適合講一個娓娓道來的故事;
但作為一個戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《彩虹六號》沒有單人內(nèi)容是不能接受的。
重復(fù)一遍,是不能接受的。
幾乎每一個經(jīng)久不衰的游戲系列都具有它獨特的品質(zhì),或曰核心競爭力。《戰(zhàn)地》所擁有的是不可超越的大戰(zhàn)場對抗體驗,《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無人可以復(fù)制的、爽快的多人對抗節(jié)奏,《光環(huán)》是士官長的獨特塑造和多人模式下優(yōu)秀的策略對抗模式——而讓《彩虹六號》成為經(jīng)典,并讓很多玩家銘記至今的,是它“經(jīng)典的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”的名號。
是的,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲帶來的是思考的樂趣,這種樂趣來自于掌控從計劃制定到執(zhí)行的整個過程——我們觀察、嘗試、考慮、修改自己的策略,并親自參與并將之付諸行動并取得成功,這其中的成就感乃是其他任何一種游戲都無法給予的。
我們其實并不在乎一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的射擊體驗有多么的精妙。我們需要的是優(yōu)秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊友;我們想要的是精妙的關(guān)卡設(shè)計,能讓我們反反復(fù)復(fù)地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是一個跌宕起伏的故事,讓我們認(rèn)為自己在構(gòu)筑和執(zhí)行上投入的巨大精力是值得的。
在曾經(jīng)所有能提供類似體驗的游戲中,我一直認(rèn)為《彩虹六號》是在“真實模擬”與“游戲樂趣”之間平衡點找得更好的游戲。玩家不止因《彩虹六號》塑造的特種部隊的英勇形象而喜歡上這個? ?列——玩家熱愛《彩虹六號》甚于當(dāng)時其他各式各樣的FPS游戲,是因為這款游戲真正提供了近似特種部隊行動的樂趣,它不要求玩家擁有一往無前的勇氣和精準(zhǔn)的槍法,而是真正絕妙的戰(zhàn)術(shù)思維和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)術(shù)執(zhí)行力。
也許作為一個玩法過度復(fù)雜和核心向的游戲系列,《彩虹六號》的玩家注定會越來越少(所以《SWAT》系列已經(jīng)沒有了動靜),所以減弱戰(zhàn)術(shù)和策略元素的變革是必然的,但沒有了這些,《彩虹六號》就什么都不是——我想當(dāng)年《彩虹六號:維加斯》的失敗證明了這一點。我們不需要邁克爾貝式的大場面,因為我們他媽已經(jīng)有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設(shè)備,因為育碧你們自己還有個游戲叫《幽靈行動》,我們可以玩那個!
事實上到目前這個時間點,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲已經(jīng)所剩無幾了(僅剩的ARMA系列也是對戰(zhàn)場的描繪,而非特種行動),而在射擊游戲中融入戰(zhàn)術(shù)操作則成為了一種時尚——但沒有一個再能達(dá)到《彩虹六號》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動:未來戰(zhàn)士》也不行)。
所以當(dāng)育碧宣布這個系列沒有因《彩虹六號:愛國者》項目的取消而徹底停滯的時候,當(dāng)E3上《彩虹六號》回到我們視野當(dāng)中的時候,我們是如此的欣喜若狂——因為《彩虹六號》這個名字就幾乎等同于“那種游戲”,意味著精妙的戰(zhàn)術(shù)組織帶來的絕妙成就感。
因此當(dāng)《彩虹六號:圍攻》宣布沒有(非訓(xùn)練性質(zhì)的)單人內(nèi)容的時候,帶來的失望感也是...令人印象非常深刻的。
那種感覺近似于終于確信,某種屬于過去的東西徹底終結(jié)了。
當(dāng)然,《圍攻》是一款非常非常好玩的游戲,而且正如當(dāng)年《彩虹六號》以獨特氣質(zhì)鶴立雞群一樣,如今它的新作也保持著令人印象深刻的獨特屬性,算是給射擊游戲類型帶來的一股清新的風(fēng)。
但既然它被冠以《彩虹六號》之名,我想以現(xiàn)在的面貌推出的《圍攻》,無論如何都不能讓玩家徹底滿意吧。
這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因為作為一個經(jīng)典系列的新作,它所提供的一切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有一點...憤怒。
即使在享受了《圍攻》設(shè)計巧妙的多人對抗之后,也依然憤怒。
育碧的選題嗅覺:演出細(xì)節(jié)的再一次勝利
壞話說盡,我們拋開那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來看看《圍攻》這款游戲吧。
“談判結(jié)束”——這個宣傳圖我喜歡瘋了...太特么有故事有畫面了...
在我個人眼里育碧這家公司真正的獨特強項是在宣傳時對“信息傳達(dá)”行為的重視,而優(yōu)質(zhì)的播片和游戲中對特定細(xì)節(jié)的追求都是這個強項某個側(cè)面的反映?!秶ァ芬彩侨绱?,直到現(xiàn)在我依然津津樂道于《彩虹六號:圍攻》的每一段宣傳視頻,并發(fā)自內(nèi)心地喜歡游戲中每一支特種部隊的每一個作戰(zhàn)人員(和他們的技能)的塑造。
《彩虹六號:圍攻》在選題上已經(jīng)贏了——在各種FPS作品執(zhí)著于科幻和近未來題材的時候,《彩虹六號》所選擇的現(xiàn)實主義的反恐題材本身幾乎已經(jīng)是成為了購買理由(更別忘了他們設(shè)置的是全世界牛逼的特種部隊人員共同行動這樣一個情景)。游戲中所有的特種部隊都來自于現(xiàn)實,基礎(chǔ)的武器軍備設(shè)定也比較遵從現(xiàn)實情況,只有在特定的特種行動裝備上適度發(fā)揮了一下自己的腦洞,基本達(dá)到了給玩家“帥”、“酷炫”和“ *** 恁牛逼吶”印象的要求。
說一句很沒有營養(yǎng)的話:《彩虹六號:圍攻》這款游戲的“范兒”太正了。游戲中的每一支特種部隊被設(shè)計成擁有一種鮮明的風(fēng)格,而這種鮮明的風(fēng)格會給玩家一個直觀的印象,這? ??印象脫胎于某種放之四海而皆準(zhǔn)的國家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時又覺得新鮮:
· 英國特種空勤團(SAS)擁有整齊一致的黑色制服,顯示出一種沉穩(wěn)的老牌特種部隊特有的專業(yè)和自信,而統(tǒng)一裝配的防毒面具則充滿了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊的模板形象:嚴(yán)肅、一絲不茍而作風(fēng)強悍,這種特質(zhì)也反映在游戲中玩家可選的SAS人物特質(zhì)上,雖然綜合來講《圍攻》每個特種部隊都擁有全面的作戰(zhàn)能力,但在其中SAS的四個人物則是游戲風(fēng)格最穩(wěn)健,攻防平衡更好的一個陣營,武器配備涵蓋從電子戰(zhàn)博弈到常規(guī)破門戰(zhàn)斗的方方面面,玩法非常傳統(tǒng)和直接。
· FBI SWAT在游戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家之一時間想起各種好萊塢電影里的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,干練,你總會不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會給你一種會在行動中說冷笑話的錯覺。在游戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進(jìn)攻的手持榴彈發(fā)射器到熱熔破墻 *** ,以及防守使用的高強度墻體,F(xiàn)BI保持著“全攻全守”的強悍作戰(zhàn)風(fēng)格——而且玩起來很爽。
絕地求生和彩虹六號哪個比較好玩?
絕地求生和彩虹六號相對來說,還是絕地求生比較好玩!
絕地求生玩了1500小時,彩虹六號的話玩了幾百小時。在這里我們說一下這兒兩款 游戲 :
1、絕地求生這款 游戲 自上線以來,可以說是一個現(xiàn)象級的 游戲 了!它開啟了新的槍戰(zhàn)模式,高精度的 游戲 畫面,多樣的操作給了玩家真實的設(shè)計類 游戲 帶來的感覺!
2、但有有點,就代表著優(yōu)缺點,畢竟沒有完美的。絕地求生的服務(wù)器和外掛問題可以說到現(xiàn)在都沒有解決,而且因為各種原因無法在國內(nèi)正式上線!
3、彩虹六號這款 游戲 的玩法也很不錯,但是相比絕地求生在世界的知名度上都是有一定差距的,而且 游戲 內(nèi)的操作難度比較高,對新手來說是很難的。
4、絕地求生已經(jīng)舉辦了很多世界級的賽事,這對 游戲 本身也是一種很有力度的肯定!碎然現(xiàn)在絕地求生的熱度在下降,但是目前為止還沒有一款射擊 游戲 能超越它!
不請自來
寫點個人看法吧,剛好兩者我都玩過。
首先明確看法,無論是從趣味性,多樣性,戰(zhàn)術(shù)性來看的話,彩六都是完勝于絕地求生的。如果你想找一個能一直玩下去的 游戲 的話,彩六是你更好的選擇。
首先說說絕地求生,這個 游戲 玩多了真的會感覺很無聊,撿東西,跑毒,剛槍,搶空投,就,沒了。因為他的玩法太過于單調(diào),所以我覺得這并不是一個能一直玩下去的 游戲 ,相比隔壁EA的apex就做得比pubg好太多太多,類似于守望先鋒的英雄的加入,增加了不少 游戲 的趣味性和可變性,使得這個 游戲 大火,超越了pubg。但是同時這兩個 游戲 的外掛問題都沒有很好的解決。
彩六則會多出來很多有趣的元素,拆遷,偷人,咚咚咚這些很有趣的玩法會樂趣無窮,同樣的moba類元素的加入也使得這個 游戲 變得豐富多彩,一年四次的新干員和地圖的加入也保證了 游戲 內(nèi)容不會膩,外掛也相對來說少很多,唯一的問題可能就在于這款 游戲 勸退太強了,萌新時期會被虐的很慘,但一但熬過來,就會發(fā)現(xiàn)這個 游戲 特別有趣。
謝邀,絕地求生和彩虹六號雖然都是廣義上的槍戰(zhàn) 游戲 但是是完全不同的兩個方向.
絕地求生pubg是參考從前的h1z1而研發(fā),是屬于打大逃殺類 游戲 ,算是近年來比較火爆的一種 游戲 。更何況現(xiàn)在騰訊爸爸的 *** 戰(zhàn)場和全軍出擊? ?更是讓絕地求生火了一把。操作難度適中,只要稍微練習(xí)一下即可。
彩六則是一款硬核主機 游戲 。勸退極強。大神玩家非常多,難度極高。對主機的要求非常高。如果不熟悉這種 游戲 進(jìn)去完全就是被人虐菜的既視感。
所以從操作感來說,彩六是完全碾壓絕地求生,但是從體驗來說,還是絕地求生比較有好一點。
玩了1300多小時絕地求生又玩了200多小時的彩六。總的來說趣味性彩六高,但是上手難度可以說算是中上等。沒有個20小時都不知道自己要干嘛。套路滿天飛
絕地求生主要講運氣,其次是槍法。趣味性有些低。反正我經(jīng)常心態(tài)爆炸。落地沒搶這個死法真的很煩。
最近又到了打折季,彩六打折了。沒有絕地求生貴。
作為一個槍戰(zhàn)老鳥強烈推薦彩六。更好找人帶哦
彩虹六號剛玩的你反應(yīng)是,我是誰,我在那,誰在打我,我要打誰, *** 秒殺我是掛, *** 穿墻是掛
個人感覺還是彩虹六號好玩一些
和朋友玩了一年的ow以后,我們倆陷入了沉思:這 游戲 到底哪里好玩了
對于傳統(tǒng)fps玩家而言ow的殺人過程簡直就是折磨
于是他去好好學(xué)習(xí)了,而我則和其他朋友去吃雞
然后我們又產(chǎn)生了一個問題:
這 游戲 到底哪里好玩了
如果不去打架,那每一局的體驗都是差不多的,撿破爛,然后在無盡的螳螂捕蟬中結(jié)束
到最后我才發(fā)現(xiàn)原來我只是想和朋友們一起玩 游戲 而已
再后來我發(fā)現(xiàn)…媽媽的R6這個 游戲 一個人玩更爽!
不會被坑隊友拖累,超神超鬼都看自己的表現(xiàn)
最關(guān)鍵的是,一槍頭簡直爽的一比好嗎
絕地求生和r6都還好吧,只不過r6萌新進(jìn)去的話 游戲 體驗并不美好,要多打多練,剛開始可以先打完情景訓(xùn)練,打過第六條款還送個IQ Aug的皮膚嗷,還是不錯的,通關(guān)后可以打打獵恐,熟悉地圖,利用小車 探索 地圖,熟悉點位,多練多打,盡量卡爆頭線,慢慢的你就發(fā)現(xiàn)這 游戲 充滿了無限的樂趣。
《彩虹六號》與《戰(zhàn)地一》,你感覺哪個值得入坑?
很多小伙伴們都在問彩虹6號與戰(zhàn)地一這兩個游戲哪個游戲好玩,哪個更值得入坑。今天我就給小伙伴們詳細(xì)分析一下這兩款游戲以及入坑的原因。
下面我們來先說說彩虹六號這款游戲?!恫屎缌枴废盗杏螒蚴怯捎堂商乩麪栭_發(fā)由育碧軟件發(fā)行的之一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊系列游戲。延用了原先小說中的“彩虹小隊”的設(shè)定,游戲中彩虹小隊的成員包括了美國聯(lián)邦調(diào)查局下屬的特種武器和戰(zhàn)術(shù)部隊、英國陸軍的特種空勤團、德國的聯(lián)邦警察第九邊防大隊、俄羅斯特種部隊(阿爾法小組)以及法國的國家憲兵干預(yù)隊;此外通過游戲后續(xù)的更新逐漸加入了其他國家的特種部隊。
本作沿用彩虹六號的人物設(shè)定,每一個隊員的特性刻畫的十分清晰,不同人物使用不同的技能,不同技能搭配不同的物品。玩家將扮演進(jìn)攻方干員或防守方干員進(jìn)行一場戰(zhàn)術(shù)模擬演練,進(jìn)行5v5的對決,情節(jié)異常緊張,每個舉動都影響比賽結(jié)果。游戲中的地圖均是以CQB為設(shè)計基準(zhǔn),模擬了現(xiàn)代小規(guī)模反恐行動中的情況,結(jié)合側(cè)身、俯仰等多種姿勢動作,熟悉地圖后的玩家能夠充分發(fā)揮想象力進(jìn)行一系列的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計。除此以外,本作還設(shè)有大量的可破壞的墻面、天花板等地形,能夠根據(jù)戰(zhàn)術(shù)需求進(jìn)行調(diào)整并加以利用來贏得比賽。
下面我們再給小伙伴們來說一說,戰(zhàn)地一,這款游戲的特色。《戰(zhàn)地1》中有三種獨特的近戰(zhàn)武器分類,每種都有優(yōu)缺點,分別是:刀械、棍棒與利器/特殊武器。 它們之間主要的不同之處有三個:你揮舞 的速度、每次擊中所造成的傷害,還有進(jìn)行殘酷擊殺的難易度。 舉例來說,盡管小刀造成的傷害較低,它仍是能最快進(jìn)行連續(xù)揮擊的武器,而其擊殺區(qū)域也比其他近戰(zhàn)武器高出許多。 這代表如果你從背后進(jìn)行潛行擊殺,小刀能賦予你執(zhí)行殘忍擊殺的更大攻擊區(qū)域。 棍棒則是四平八穩(wěn):他們的傷害量與揮舞速度皆屬中等,連擊殺區(qū)域也位列中流。利器/特殊近戰(zhàn)武器如手斧、軍鏟與鶴嘴鋤等都是大殺器,但揮舞速度也最慢。它們的擊殺區(qū)域也最小。你一開始只能使用簡單的棍棒、軍鏟與小刀。 隨著游戲的進(jìn)展,你便有能力裝備更有特色或更為專精的近戰(zhàn)武器。有些武器甚至能用來剪斷鐵絲網(wǎng)、摧毀木制障礙物,或?qū)p型載具造成傷害。
以上就是這兩款游戲的特色與風(fēng)格,所以作為玩家來說,我覺得這兩款游戲都值得入坑,希望大家喜歡。
彩虹六號:異種評測:一壺加水太多的好茶
距離《彩虹六號:異種》這部作品初次公布具體過了多久我已經(jīng)記不清了,據(jù)傳期間數(shù)次推倒重做,而臨近發(fā)售我們也看到了本作更改副標(biāo)題,降低售價,加入XGP等一系列“不自信”的操作,讓我情不自禁地為本作的實際表現(xiàn)捏了一把汗。而在20小時的游戲體驗之后,先前的擔(dān)憂大多成為了現(xiàn)實,不過也有不少值得一說的驚喜。
正文前先提一嘴自己的進(jìn)度吧,原作《圍攻》我玩了1000小時,白金段位,不過已經(jīng)退坑一年了,《異種》REACT等級20,90%的時間在單刷,難度三可以穩(wěn)定無傷單刷,排位玩了大概10把,段位也是白金。
畫面及性能表現(xiàn)
由于本體《彩虹六號:圍攻》曾進(jìn)行過一次大刀闊斧的畫面降級,再加上育碧近些年一直致力于開放世界游戲開發(fā),《異種》的畫面表現(xiàn)可以說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)期,尤其是貼圖精細(xì)度和建模,你很難相信如此精致的畫面竟然是育碧的作品。同時得益于題材優(yōu)勢,本作的場景設(shè)計非常大膽,古菌的怪誕詭異和原本科技感十足的場景互相碰撞,呈現(xiàn)出別致的美感。
雖說這樣的表現(xiàn)很大程度上得益于本作大多是封閉的室內(nèi)關(guān)卡設(shè)計,基本都是提前設(shè)置好的靜態(tài)光源,但對于一款打僵尸游戲來說已經(jīng)是頂尖水平了,更不用說本作在此基礎(chǔ)上非常出色的性能優(yōu)化,3060ti在極高畫質(zhì)下能達(dá)到非常穩(wěn)定110~130幀,可以說本作在畫面表現(xiàn)和性能表現(xiàn)之間找到了一個近乎完美的平衡點。
獨特的游玩風(fēng)格
雖然本作的游戲類型是三人合作打僵尸,但和市面上以《求生之路》為首的一眾追求爽 *** 的打僵尸游戲,在核心體驗上其實是有所不同的。畢竟本作脫胎自戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《彩虹六號:圍攻》,基礎(chǔ)系統(tǒng)那是能沿用就沿用,你能在《異種》中看到幾乎所有《圍攻》里的基礎(chǔ)要素,封墻封板,peak,甚至老版本的匍匐身法一應(yīng)俱全,如果不是《圍攻》的老玩家,單是這一套基礎(chǔ)玩法就已經(jīng)很有趣了。
而《異種》在此基礎(chǔ)上增加的僵尸部分,或者說游戲內(nèi)稱之為“古菌”的部分,是一套以潛行為主的游玩風(fēng)格,最為核心的是孵化卵,其功能是當(dāng)玩家被發(fā)現(xiàn)后,不斷刷新新的敵人。除此之外,游戲還引入了一系列的“特感”,這些高等級的敵人各自擁有不同的弱點和能力,理論上玩家需要使用針對性手段去解決。這些系統(tǒng)的加入使得本作的游戲體驗變得非常安靜,在進(jìn)入關(guān)卡后玩家需要優(yōu)先清理掉孵化卵才能夠放心大膽地繼續(xù)流程,具體原因我們留到之后的玩法部分詳談。
可以說《異種》的確成功做出了與市面上的主流作品不同的風(fēng)格,或許算不上首創(chuàng),比如之前的《GTFO》在風(fēng)格上其實略有相似之處,? ??絕對能為大多數(shù)玩家?guī)硪欢涡迈r的游玩體驗。
具體玩法
本作還有一套類似《獵殺:對決》的人物養(yǎng)成系統(tǒng),不過沒有那么殘忍。玩家在進(jìn)行任務(wù)前需要先選擇一位干員并搭配武器裝備,任務(wù)成功后的結(jié)算經(jīng)驗會提升干員等級,同時提升玩家的REACT里程碑等級,里程碑等級越高可以解鎖更高級的裝備,而人物等級越高則會提升該人物的技能強度和基礎(chǔ)屬性。倘若任務(wù)失敗,執(zhí)行任務(wù)的干員就會進(jìn)入MIA狀態(tài),需要玩家用其他干員進(jìn)入相同地圖執(zhí)行營救任務(wù)才能重新歸隊,否則將會損失大量的經(jīng)驗值。
而游戲還有一個有趣的設(shè)計在于血量,游戲中玩家的基礎(chǔ)血量上限是100,這一百點我們稱之為“實血”,而通過任務(wù)中的回復(fù)道具可以增加血量至200,多余的稱之為“虛血”,會隨著時間緩慢地流逝。但請注意,任務(wù)中是沒有任何回復(fù)“實血”的手段的,如果干員在任務(wù)中掉了實血,就算任務(wù)成功也不會直接回復(fù),扣血過多還會進(jìn)入“受傷”狀態(tài)無法繼續(xù)執(zhí)行任務(wù)。回復(fù)“實血”的手段只能依靠其他干員執(zhí)行任務(wù)最后的經(jīng)驗結(jié)算,每獲得500經(jīng)驗全隊回復(fù)1點實血。
本作的任務(wù)設(shè)計和地圖選取是兩套獨立的系統(tǒng),任務(wù)數(shù)量大概10種左右,匹配是執(zhí)行3個任務(wù),分別對應(yīng)地圖的三個關(guān)卡,而排位則是連續(xù)執(zhí)行9個任務(wù)。目前一共有4張大地圖,每張大地圖內(nèi)包含三個區(qū)域地圖,所以一共是12個區(qū)域地圖,36個關(guān)卡。關(guān)卡基本以室內(nèi)為主,擁有遠(yuǎn)超同類作品的設(shè)計密度,當(dāng)然相應(yīng)的,規(guī)模也要小上不少。
目前來說本作的游玩邏輯非常清晰,先去匹配把干員等級刷滿,然后再去沖分排位,同時本作還包含了大量的CG動畫,雖然大多是短片,但質(zhì)量都非常高,也算是一種形式的獎勵。
聽上去好像內(nèi)容還挺豐富的,但熟悉育碧的朋友都知道,育碧游戲有一個特點,不論內(nèi)容量多與少,流程必須得夠長,而《彩虹六號:異種》也不例外,并且很大程度上,被其坑害了。
精致的內(nèi)容碰上臃腫的體量
《彩虹六號:異種》的游玩有一個特點,在初期的3~4小時,玩家還不熟悉游戲機制,游玩體驗非常棒,不僅需要步步為營地摸索地圖,還得擔(dān)心四面八方潛藏的敵人,的確非常有“戰(zhàn)術(shù)打僵尸”的感覺,但當(dāng)玩家熟悉了這一套機制后,很快就會遇上一個問題——缺少變數(shù)。
《彩虹六號:圍攻》為什么好玩?很大程度上是依賴于玩家和玩家間的博弈,讓每一局游戲體驗都充滿了變數(shù),而《異種》則是PVE,玩家們變成了一個整體,一起去對付育碧。而顯然目前的《異種》不論是量還是質(zhì)都根本應(yīng)付不了。
先說量,目前版本一共有18位干員可供游玩,每位干員的等級上限為10級,REACT等級上限則是30級。聽上去很多,但對于普通玩家來說,干員間的差異性遠(yuǎn)沒有《圍攻》中那般重要,因為雖然能力不同,但敵人的反應(yīng)是類似的,而有些在《圍攻》中對人有奇效的道具在《異種》中就顯得非常雞肋,心跳,Lion這兩個偵察型角色的能力可以完全被小車替代,并且由于排位的地圖和任務(wù)都是固定的,在熟練之后根本不需要偵察型角色。反倒是ROOK的全隊減傷,醫(yī)生的加血變得至關(guān)重要,這也是為什么這次排位直接把醫(yī)生這個角色BAN掉了,倘若隊伍里有1名10級的醫(yī)生,游戲難度會直線下降。
而干員的養(yǎng)成也不夠豐富,即使是10級干員也不會有機能質(zhì)變,大多只是單純的數(shù)值提升,而在10級之后就沒有任何成長空間了。所以這一套所謂的“升級系統(tǒng)”反倒更像是排位的入場券,并不能帶來新的游戲體驗。
在我看來,出現(xiàn)這種情況的主要問題還是? ??作的流程注水太過于嚴(yán)重了,如果本作養(yǎng)成單個角色的時間控制在1個小時左右,新鮮感還不至于那么快過去。
玩法的內(nèi)部沖突
雖然我在前文提到本作做出了和同類作品不同的游玩風(fēng)格,但在我不長的排位流程中,我能很明顯地感覺到,我已經(jīng)觸碰到了本作的策略上限,因為本作的排位難度真的非常非常低,如果各位有關(guān)注異種的游戲社區(qū),應(yīng)該能看到已經(jīng)出現(xiàn)了很多很多的鉆石哥,不是說玩這游戲的都是高玩,而是本作的難度上限太低了。
前面提到,排位的任務(wù)和地圖都是固定的,只要玩家熟練背板之后,最初的5~6個任務(wù)可以說是沒有任何難度,排位的壓力并不是敵人配置太強或是設(shè)計太精妙打不過,而是非常有限的補給,大致是在第三關(guān)還是第四關(guān)之后就再也沒有任何血量補給了。所以玩家需要做的是盡量控制住血線,節(jié)省投擲物,在這種情況下,“不犯錯”比起“開發(fā)新玩法”就顯得重要的多得多了。
并且本作還有一個很大的問題在于敵人的解法過于單一,麻痹手雷解決99%的問題,基本上除了召喚者需要3人集火外,其他敵人都是用投擲物定住后近身刺殺效率更高,像ELA這種擁有無限投擲物的角色就顯得非常重要。
一招鮮,吃遍天
這些要素加起來就讓排位賽在熟練之后也變成了重復(fù)勞作,雖然《圍攻》里的戰(zhàn)術(shù)策略都能夠執(zhí)行,但對《異種》來說,其實并不需要這樣精確的策略,很大程度上源于付出和收獲不成正比,在《圍攻》中用peak收掉一個人頭意味著削減對方20%的戰(zhàn)力,而在《異種》中用peak干掉一個古菌,后面還有幾十個古菌等著你。連帶著原先的打垂直,裝修,都遠(yuǎn)沒有《圍攻》中那般有效,畢竟總不能用CQB的思路去指揮軍隊吧。
育碧游戲初期內(nèi)容少已經(jīng)是常態(tài)了,用高情商的說法就是:“未來還有很大的更新空間”,但對于那些原價購買首發(fā)的玩家來說,沒有理由再給你幾年的時間更新內(nèi)容,說不定幾年后他就已經(jīng)不再是玩家了。并且更令我擔(dān)憂的是,本作目前的問題并不單純是內(nèi)容量上的匱乏,最關(guān)鍵的是戰(zhàn)術(shù)射擊和打僵尸這兩套系統(tǒng)互相沖突的玩法,在面對如潮的敵人時,我們真的能做到淡定自若的設(shè)計戰(zhàn)術(shù)嗎?殺雞焉用牛刀,在面對沒那么聰明的敵人時,一顆 *** 可以解決的問題,我為什么要費盡心思去設(shè)計戰(zhàn)術(shù)呢?
總結(jié)
雖然前面批判了一番游戲內(nèi)的部分系統(tǒng)設(shè)計,但本作有一個令我非常意外的特點,就是單排體驗非常好,在我為數(shù)不多的排位賽中,只遇到過一次橫沖直撞的隊友,其余時刻隊友都是小心謹(jǐn)慎地行動,并且主動進(jìn)行交流,碰上資源還會互相謙讓。由于樣本基數(shù)不夠大,我不知道這是不是普遍情況,如果能持續(xù)下去的話想必會形成非常友好的玩家社區(qū)。
目前來說,《異種》在玩家社區(qū)的評價是略微虛高的,原因是初期愿意為這款作品付費的用戶絕大多數(shù)都是從《圍攻》過來的,不論我們是否承認(rèn),在看到一個畫面更好,并且經(jīng)典元素全數(shù)回歸的《圍攻》衍生品都會暗暗地在心里給他加分。這當(dāng)然是不算是缺點,畢竟這也是育碧做《異種》的初衷,但在這一批用戶過了新鮮期后,留存率有多少就說不準(zhǔn)了。當(dāng)年的奇美拉行動之所以大獲成功,很大程度上是因為玩家們感覺好奇,覺得有新鮮玩意,體驗體驗,玩了兩把就回去繼續(xù)《圍攻》了。
而作為一部獨立作品,《異種》雖然在基礎(chǔ)系統(tǒng)上表現(xiàn)不錯,但內(nèi)容量上實在是過于缺乏,就是用幾片上好的茶葉泡在暖水壺里一般,茶葉是好茶葉,但水太多了滋味也就沒了。不過既然《圍攻》靠著后續(xù)更新起死回 生,《異種》也不是沒有機會越走越遠(yuǎn),希望育碧這次依舊能為我們帶來驚喜吧。
孤島驚魂6和彩虹六號異種哪個好玩
《彩虹六號:異種》。
1、《彩虹六號:異種》游戲的地圖構(gòu)造全都是在玩家進(jìn)入?yún)^(qū)域前隨機生成的,因此玩家每一次游玩都能收獲不同的驚喜,可重復(fù)游玩性極高。孤島驚魂6重復(fù)游玩性低,場景都是固定的。
2、《彩虹六號:異種》游戲體驗感強,游戲的策略性高,孤島驚魂6游戲體驗感較低,沒有緊張感。
《彩虹六號圍攻》玩法及角色試玩心得
今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹恫屎缌枃ァ吠娣敖巧囃嫘牡?,快跟小編一起來看看《彩虹六號圍攻》好玩?
「去掉單人的彩虹六號」跟「專為多人聯(lián)機特化的彩虹六號」表面上看似一樣、但這兩種類型在意義上相差很多。拿前作來說,譬如《彩虹六號:拉斯韋加斯 2》也有多人聯(lián)機,不過玩家可以像在單人模式一樣選擇自己喜歡的武器及穿著,只要有解鎖就可以依個人喜好選擇、創(chuàng)造出完全屬于自己的角色。但這次不僅每種干員有限定的武器及技能,而且不是每次開場就能選自己喜歡的干員,還必須考慮跟隊友有沒有沖突到。這地方就有點像年初上市的 Evolve《惡靈進(jìn)化》一樣,不同角色有各自的長處及短處去分工。
每個部隊里面的干員分別有限制武器以及自己特有的裝備
如果擁有的干員都被隊友選走了,那就只能當(dāng)新進(jìn)人員了,不過好處是你可以嘗試很多武器
這種強調(diào)分工的類型、加上聯(lián)機人數(shù)不多、五對五的對戰(zhàn)設(shè)計,更凸顯了合作的重要性,也確實是目前的潮流之一。不僅在合作下完美的擊退敵隊時有著完勝的成就感;有時情況糟到剩下一兩個隊友存活而對面還是滿員;又或是一對多的狀況下、每個死掉的隊友都看著你的畫面,同時又要去面對敵人,來自雙方的壓力讓人血壓上升冒冷汗,而最后當(dāng)你扳回一城、全員叫好時,也是這款游戲的樂趣之一。
1 vs 3,場上隊友全部都死光,每個人都看著你期待你拯救世界,同時敵人也在等著你進(jìn)來,各種壓力下的緊張與 *** 感讓人血脈噴張
另外不得不說的就是那數(shù)量不少的兵種職業(yè),我想特別在題材是偏現(xiàn)實擬真的時候,要如何設(shè)計出各種職業(yè)技能、同時維持每種職業(yè)的特殊性又互相平衡是需要很多心血的。同樣以收錄各國部隊為主打的 Medal of Honor: Warfighter《榮譽勛章:鐵血悍將》來說,職業(yè)區(qū)分就比較偏向個人喜好為主,有特殊技能但比較不像《彩虹六號:圍攻行動》那么強調(diào),本作甚至對每個職業(yè)的主武器選擇上也有很大限制。當(dāng)然我想每個角色技能的存在感跟戰(zhàn)場大小以及人數(shù)有很大關(guān)系,這也就回到前面所講的-人數(shù)不多下突顯出不同技能互補與合作的重要性。如果玩家對游戲不同的兵種職業(yè)不熟悉,建議可以先去打打看 AI。獵殺 *** 模式除了拿來熟悉武器跟地圖外、也有些玩家對戰(zhàn)所沒有的東西,像是會朝玩家沖過來引爆身上 *** 的「自殺 *** 手」,就讓筆者每次玩的時候膽戰(zhàn)心驚、真的很有震撼力(笑)。
每個干員解鎖時還有帥氣的個人影片
獵殺 *** 模式里一手拿著引爆控制器、一手拿著槍沖過來的自殺 *** 手,身上的裝甲很厚,幾乎一定要爆頭才會死
另外,從槍枝涂裝(Skin)與導(dǎo)入排名對戰(zhàn)系統(tǒng)(Rank)上來看也是特化在多人聯(lián)機上很大的特征。由于排名是玩家跟玩家比出來的,一定會有高低,這跟以前單純練等升等完全是不同的境界,技術(shù)變差就會掉牌,反之則會升牌。正因為同隊的大家都在同一條船上,牽連到每個人心愛的牌位,又再更凸? ??合作的重要性。導(dǎo)入排名系統(tǒng)后,不是花時間練到更高等就結(jié)束了,每天都有人為了升牌努力,由于幾乎沒有止境,這對游戲本身的活力注入很大的泉源。Counter-Strike: Global Offensive 《反恐精英:全球攻勢》就是個很好的例子,在新增涂裝系統(tǒng)后、加上原本完善的對戰(zhàn)機制,到現(xiàn)在都還有很多人買來加入這個世界,大大改變游戲原本的社群活力。所以雖然少了單人劇情有點寂寞,但個人其實也頗期待專為多人聯(lián)機特化后的《彩虹六號》未來的發(fā)展。
槍枝也有特殊途裝
當(dāng)然在這樣的改變后,組團就變得有利許多,有了各兵種的技能跟新的建筑破壞系統(tǒng),游玩時加上語音通話輔助,可以跟朋友實行計劃好的戰(zhàn)略或者互相恥笑怎么死的也是樂趣之一。相對來說,在線隨機配對的玩家合作程度可能就要看運氣了,甚至可能都是靠單兵實力打整場?;旧线@代就連打 AI 也推薦跟其它玩家一起會比較好,所以如果傾向喜歡自己一個人安靜的玩游戲的玩家,可能就要多考慮一下。
新的建筑破壞系統(tǒng)讓戰(zhàn)場更立體,就算在室內(nèi)也要顧慮各種方向
如果你遇到好隊友,大家透過語音合作也不錯,無損進(jìn)彈點裝彈不是不可能
最后,還是想說很開心能見到《彩虹六號》的新作,雖然跟想象中的不太一樣,但筆者相信有時候改變不一定是壞事。也希望各位玩家都能夠找到或遇到戰(zhàn)場上的好隊友,跟友人一起合作取得勝利,我們下次再會!
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