黑暗之魂3好玩嗎 《黑暗之魂3》玩法及游戲性等全方位心得

導(dǎo)讀:黑暗之魂3好玩嗎 《黑暗之魂3》玩法及游戲性等全方位心得 《黑暗之魂3》難度及優(yōu)缺點感想解析 《黑暗之魂3》玩法及游戲性等全方位心得 《黑魂3》為什么被吹成這樣? 黑暗之魂哪一部更好玩 《黑暗之魂3》畫面與操作等試玩心得 《巫師3》和《黑暗之魂3》相比,你感覺哪個值得入坑? 《黑魂3》為什么被吹成這樣?

《黑暗之魂3》難度及優(yōu)缺點感想解析

《黑暗之魂3》PC還要等等呢,那咱們就先來看看一位玩家分享的黑暗之魂3的難度及優(yōu)缺點感想解析,小伙伴們都說這代是最難的,大家有沒有感覺到呢?這代的有什么亮點和不足的地方大家沒閑了嗎。下面我們一起來看看這位玩家分享的吧。

關(guān)于難度:

我花了大約20小時通關(guān),難以確切評判難度幾何和與系列的對比,但可以肯定地說難度是符合系列傳統(tǒng)的。以及做的非常好的一點是切實做到了隨著游戲進(jìn)程游戲的難度在提升,黑暗之魂1和2都是游戲初期很難然后慢慢變得簡單,黑暗之魂3在難度階梯上與血源相近以及后期變得真的很難。

一些優(yōu)點:

幾乎(?)所有Boss都有二階段。非常棒的改進(jìn),或者是黑暗之魂1和黑暗之魂2迫于開發(fā)經(jīng)費沒有辦到。使得Boss戰(zhàn)避免了熟悉攻擊套路后就是二人轉(zhuǎn)站擼。而且進(jìn)入二階段音樂也會變化,非常精彩。感覺這個設(shè)定會在今后影響到很多ARPG。

熟悉的配方熟悉的味道。之前有帖子提到了黑暗之魂的老玩家會非常感動。千真萬確。感覺宮崎英高在 *** 一款同時面向系列粉絲與新玩家的作品上非常成功。

畫面與機(jī)制的改進(jìn)。我非常喜歡這樣類似于血源的節(jié)奏與動作然而又保留了黑暗之魂的配方(畢竟同樣魂系列)。

一些缺點

幀數(shù)感人。我為了中文是搶了一臺別人的XboxOne玩的??梢哉f幀數(shù)問題非常嚴(yán)重(系列傳統(tǒng)),可以想見日后媒體評測這必然會成為缺點。同時我也看了PS4直播,同樣在Boss放煙花的時候游戲會變成個位數(shù)幀數(shù)的幻燈片。以及即使在平時也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有做到穩(wěn)定30幀。希望PC版沒有這個問題,也因為這樣推薦各位玩PC版。

小怪的數(shù)量和強(qiáng)度上在后期難度上有些失控。

Game of the Year 2016

最后我感覺這肯定是2016年的年度游戲啦,因為作品的品質(zhì)實在太優(yōu)秀,推薦朋友們現(xiàn)在遠(yuǎn)離劇透(為時略晚),期待PC版上市后受死吧

《黑暗之魂3》玩法及游戲性等全方位心得

《黑暗之魂3》作為黑暗之魂系列的收官作,很多玩家都對這款游戲的質(zhì)量不了解,下面小編就為大家?guī)砗诎抵?深度體驗心得,告訴大家這款游戲好不好玩,希望對各位玩家了解這款游戲有所幫助。

魂系列擁躉的福音,稍顯不足的上手體驗

貫穿始終的游戲劇情,依舊讓人晦澀難懂,人物、場景、敵人、道具、武器等等一切的一切,都是鉤織魂系列龐雜繁復(fù)的世界觀中,那看似不起眼,卻又緊密連接的線索,無關(guān)乎它到底在講述一個怎樣的故事,無關(guān)乎它是否想要通過點滴勾勒出屬于黑魂的史詩,而我只需要從中領(lǐng)悟關(guān)于人生的哲理,于我,便有收獲,這或許依舊可以歸結(jié)為魂系列魅力之所在,它不需要透過吟游詩人口耳相傳,讓世人銘記,正如莎士比亞那句經(jīng)久不衰的名言一般,用自己的思想去讀懂屬于你的黑魂,當(dāng)然,魂系列的本質(zhì)還是游戲,你可以不去深究為什么非要與似人非人的生物結(jié)為夫妻,也可以不去深究為何每個BOSS的靈魂能夠鍛造成一把專屬的武器,當(dāng)然,這背后鎖引申的內(nèi)容,你也大可不必了解,因為即便是這樣,也不會過多的影響你對游戲的體驗,更為極端的是,即便你在體驗游戲的過程中,完全拋開這一點,也毫不影響你在游戲通關(guān)后對這款游戲做出的任何評價,因為游戲的方式不同,得到的體驗,當(dāng)然也就不同,無論你是通過游戲獲得現(xiàn)實中無法獲得的成就感與滿足感,還是在游戲之余能夠拓寬自己的知識面,你都能在這個系列的游戲當(dāng)中找到答案,當(dāng)然,《黑暗之魂3》也不例外。

培養(yǎng)方案與? ?法多變,可收集要素依舊豐富

游戲的操作、玩法甚至是UI的設(shè)計都與系列前作,沒有太多區(qū)別,但是細(xì)節(jié)的變化,除了開篇提到的,玩家死亡之后不會變成游魂狀態(tài)外,玩家多次死亡之后是不會造成玩家血量更大上限的降低,游戲畫面的左上角除了紅色血槽、綠色耐力槽以外,還新增了藍(lán)色的魔法槽,而對應(yīng)的則是本作新增的戰(zhàn)技系統(tǒng),而幾乎每種左手武器都有專屬的戰(zhàn)技,玩家可以通過發(fā)動區(qū)別于以往攻擊手段的技能,發(fā)動戰(zhàn)技消耗魔法槽,而前作透過法術(shù)卷軸才能施展魔法,而本作則變成了消耗魔法槽發(fā)動魔法,除了回血的元素瓶外,本作還新增了回復(fù)魔法槽的元素灰瓶,而玩家可以在移動狀態(tài)下使用兩種元素瓶,而使用元素瓶的速度也是系列之最,這些變化,也從另一個方面增加了游戲的玩法。

《黑魂3》為什么被吹成這樣?

因為黑魂3從游玩角度來看,《黑暗之魂3》是一部非常耐玩且有趣的作品。

《黑暗之魂3》并不像傳統(tǒng)ACT游戲增加難度模式,或像部分RPG游戲依靠大量收集與支線(如《巫師3》與《上古卷軸5》)來增加可玩性,就如魂系列歷代一般,《黑暗之魂3》具有多周目的可玩性,即通關(guān)一次后可以直接重置地圖進(jìn)入下一周目,每一個新周目的敵人強(qiáng)度都會增加。

部分收集物也只有在新周目才會出現(xiàn),也就是說通關(guān)一次《黑暗之魂3》才是游戲真正的開始,這讓黑魂3有著較高的重復(fù)可玩性,只要度過前期部分,這款游戲就能給你帶來相當(dāng)不錯的游戲體驗,每次擊敗Boss的成就感是大部分游戲無法比擬的。

另一點是游戲中偏向歐美RPG的嚴(yán)格判定與武器計算系統(tǒng),這能夠讓有經(jīng)驗的玩家打出低等級秒殺BOSS的速殺流邪道玩法,也就是說《黑暗之魂3》中玩家有著極高的可塑造性。

在高周目中除了收集與新的挑戰(zhàn)之外,因游戲的玩法自由配上豐富的武器與法術(shù)系統(tǒng),玩家自身就可以開發(fā)出許多新奇的玩法與自己的武器及防具搭配。

黑魂3的戰(zhàn)斗方式非常多樣:

黑魂3的戰(zhàn)斗方式極其的多樣化,雖然不能說每種都樂趣滿滿,但是富有創(chuàng)意的玩家在黑魂里絕對會感到非常的滿足。

不同的玩法選擇對玩家的操作技術(shù)有不同的要求。這種設(shè)計避免了玩家面對“難度選擇”界面的尷尬,而把概念引向了“玩法風(fēng)格”:翻滾流,法術(shù)流,近戰(zhàn)流,道具流等等,是不是聽起來比"簡單難度通關(guān)"和“困難難度通關(guān)”親切多了。

黑暗之魂哪一部更好玩

每一部都好玩。如果非要選的話,推薦3代。

打擊感最強(qiáng)的是黑魂3和血源,比12代強(qiáng)很多。

至于哪一個更好玩,可以說,互相不可替代。

魂1:地圖更好,關(guān)卡最 *** ,小怪和boss歷代最弱,武器平衡性很差。

魂2:高周目要素豐富,添火系統(tǒng)方便好玩,武器系統(tǒng)不錯,地圖和boss設(shè)計不算走心。血源:戰(zhàn)斗歷代最爽,槍反的存在感遠(yuǎn)大于黑魂里盾反的存在感,boss最難,小怪不算強(qiáng),高周目可玩性比魂1強(qiáng),遜色于魂2。

魂3:小怪歷代最強(qiáng),boss設(shè)計歷代更好,高周目好玩的好用的武器一堆堆,和基友聯(lián)機(jī)體驗極佳,最耐玩的一作。但還是那句話:互相不可替代。

《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司開發(fā)的一款動作角色扮演類游戲,是《黑暗之魂》系列的游戲之一,先于2016年3月24日在 *** 地區(qū)全平臺發(fā)行,隨后于2016年4月12日在全球范圍內(nèi)發(fā)行。

后續(xù)DLC艾雷德爾之燼和環(huán)印城分別于2016年10月25日和2017年3月28日全平臺同步發(fā)布。

游戲的主要舞臺為洛斯里克王國。在那里,玩家肩負(fù)著阻止末世來臨的使命,而末世則是? ?于火之紀(jì)元和那些前代黑暗印記持有者之間的沖突所引發(fā)的。為了應(yīng)對這一事態(tài),玩家需要去面對薪王——那些曾經(jīng)傳過火的英雄。無論結(jié)局如何,世界始終會在光與暗之間輪轉(zhuǎn)。

《黑暗之魂3》畫面與操作等試玩心得

《黑暗之魂3》作為魂系列的又一部作品,很多玩家對這款游戲還不了解,黑暗之魂3好玩嗎,下面小編就為大家?guī)砗诎抵?畫面及操作等試玩心得,希望對各位玩家了解這款游戲有所幫助。

給從《血源》入坑的玩家看

先說兩個前提,前提一在玩《血源》之前并沒有接觸過魂系列,但從玩過《血源》之后正式入坑。所以下面他的部分評測更適合供那些從《血源》入坑系列玩家們參考,提到的一些變化也都是和《血源》做參考的,老玩家還請不要笑話,畢竟上述情況的玩家不在少數(shù),大家都是抱著同樣的心情來玩游戲的。第二頁會附上玩過魂系列的老玩家hellbug的試玩感想。

前提二,本次試玩的Demo是在PC上運行的,試玩臺前放著的Xbox One純屬擺設(shè),連燈都不亮,而旁邊則有一個非常大的機(jī)箱。一段時間試玩過后,工作人員還會重啟電腦更新游戲內(nèi)容。所以以下對畫面和幀數(shù)的贊美之詞并不一定有參考價值,畢竟客觀的說在主機(jī)上縮水的可能性還是很大的。

最后說一點就是現(xiàn)場不讓拍照也不讓錄像,所以配圖只能選用玩游戲的人,以及自己 *** 到的一張。

首先給上述提到的從《血源》入坑的玩家們說一下操作的改變,系列老玩家可無視這段。移動變視角自不必多說,鎖定仍然是R3,左手不再**代替的是盾,也是魂系列的特色,LB持盾防御,LT是重?fù)?,右?cè)攻擊不變?;乇芎图铀倥苁荁鍵,此變化原因可能因為是美版,之前《血源》的試玩也是圓圈鍵回避,之后正式版改為了叉鍵,所以這次試玩總是在想回避的時候下意識的按下A鍵,但并無卵用。按Y鍵是雙手持武器,這時候盾會背在身后。左下角仍然是使用十字鍵更換武器和道具,按X鍵使用道具,試玩版提供10瓶血藥,根據(jù)使用次數(shù)道具的icon也會跟著變化,滿著金黃色,用到一半就是半黃色,用完就是空瓶。

這里再吐槽一下試玩的時候肯定是用Xbox One的手柄,而且還是老手柄,LB和RB鍵太硬了。對于《黑暗之魂》系列來說這兩個按鍵極為重要,這時候就體現(xiàn)出PS4手柄的優(yōu)勢了,之后Xbox One版的玩家建議使用新版手柄或精英手柄來玩。

和《血源》相比上面提到的主要變化還是沒有槍和Y鍵雙手武器,還有一點就是翻滾,魂系列并沒有側(cè)翼和后撤步,全部回避動作都是翻滾,所以習(xí)慣《血源》跑位的玩家還真得從新適應(yīng)適應(yīng)?!逗诎抵?》也不能槍反和腎臟暴擊,取而代之的是魂系列經(jīng)典的盾反和背刺,盾反按LT鍵在被攻擊時使用可造成敵人硬直,背刺則是在敵人背后按下攻擊便可使用大攻擊力招式和腎臟暴擊一樣只不過條件不同。

這就需要你做出兩個戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,其一正面剛不如用盾反,只要怪物不是使用蓄力攻擊,基本上攻擊都可防住,掌握好時機(jī)盾反硬直和槍反是差不多的效果。背刺并不一定需要打出硬直才能使用,可以通過跑位在敵人攻擊硬直之時走到他身后使用,對跑位要求可能會高一些。

再說說敵人,這次試玩版里出現(xiàn)的敵人數(shù)量也不少,普通小兵不用多說,大部分兩下輕攻擊搞定。有盾的小兵不但可以防御,還會趁你不攻擊的時候喝血藥加血,最多能從“只剩一絲”加到“只差一絲”。

之后大盾兵比較棘手,連續(xù)四下攻擊速度快有范圍,如果你一直防著他還會用盾攻擊你破防,頗為難打。訣竅還是得用背刺,他有一招? ?力向前捅的招式,不在四連擊之中,使用后硬直不短趁機(jī)都過去,需要兩下背刺方可搞定。

糞叉兵這次又有,動作都和《血源》里的差不多,但攻擊速度和移動速度都快了很多,且叉子大還會橫掃。遠(yuǎn)程的火弩兵沒啥可說的,躲開攻擊走過去直接砍即可。兩個小BOSS,一個是被黑色怪物附身的普通小兵,攻擊范圍極大,速度也極快,特別不好躲。但挨打有硬直,可好好利用,變打邊跑。當(dāng)然試玩中這個怪不是必殺只怪,可打可繞行。胖子槍兵,血厚攻擊范圍大,有一招拿著長槍邊轉(zhuǎn)圈邊掄長槍,相當(dāng)兇殘。不過這個怪物也不是必殺之怪,都可以躲掉。

Demo的盡頭有一場BOSS戰(zhàn),一個巨大瘦型的骷髏,手里拿著火焰劍。身形巨大就意味著攻擊范圍大,幾下橫掃不好躲,而且還有一個特別陰損的招數(shù)。當(dāng)它高舉火焰劍看上去要下批砍的時候,其實它是想橫著掄,動作極具欺騙性。火焰劍也有很好的利用,有時插在地上造成大范圍爆炸效果,有時候飛起來下批打在地下還會爆炸。最狠的一招是向前捅,你看上去是在攻擊距離外,其實它的火焰劍還會放出火焰增長距離,只能側(cè)面躲不能正面躲。一個必殺技是抓住你直接砍,被抓住基本難以生還,還有就是從下往上撩,動作都有隱蔽性。

雖然摸透了它的攻擊模式,但最后還是沒能把它搞死,也沒見到其他人把他搞死只能正式版再復(fù)仇了。

去年E3的時候《血源》開發(fā)團(tuán)隊就說他們設(shè)計的新要素,在個別場景的縫隙或者箱子背后藏著一些敵人,當(dāng)你走過去會偷襲你。這個新要素也被延續(xù)到了《黑暗之魂3》中,不但過道的門里和箱子后藏著敵人陰你,在一些露臺的欄桿后面還會時不時爬上一些敵人。

與場景的互動方面這一次Demo中演示了利用一個在高塔上企圖攻擊你的會噴火的龍來群殺敵人,誘因他吐火可以燒死一大片敵人,當(dāng)然如果你不幸在它的攻擊范圍內(nèi),那么火一樣會燒到你,傷害也不低呢。然而之前所說的移動存檔點的設(shè)定,這次Demo中并沒有發(fā)現(xiàn),抱歉無法帶來相關(guān)介紹。

最后才說畫面,沒錯因為PC版畫面布局參考性,畫面確實非常棒,最可貴的是幀數(shù)有明顯的增加。玩起來十分流暢,但在個別戰(zhàn)斗場景還是會出現(xiàn)丟幀的情況,總體來說比《血源》好太多了還是。場景是不是會看到燃燒狀態(tài)下的火焰,即便是BOSS戰(zhàn)場景都是火焰也不會影響幀數(shù)。個人感慨武器砍在怪物身上之后的血液濺射效果 *** 得不錯,動態(tài)感以及血液的顏色都很到位。

然后就是再提醒一下玩慣《血源》的玩家,玩《黑暗之魂3》的時候前完別再挨打之后猛得反擊了。沒卵用的,有時還會被陰到,比如我,還是好好躲閃并想下一步怎么辦吧。

給魂系列老玩家看

《黑魂3》的試玩在整個試玩區(qū)域就只占了1個機(jī)器和電視,雖然位置很不起眼但是周圍從試玩活動一開始就聚集了數(shù)量眾多的人,可見魂系列在歐洲的受歡迎程度。剛開始看到游戲畫面的時候還在不停的驚訝于游戲的幀數(shù)表現(xiàn),畢竟看上去的幀數(shù)要比《血源》高個二十幾幀。但是正當(dāng)我們對此疑惑時,工作人員重啟了測試機(jī)器,然后我們就看到了熟悉的Windows桌面好吧,本次的《黑暗之魂3》試玩是在Pc平臺上進(jìn)行的。

回到游戲本身,相信經(jīng)過了《血源》的洗禮,玩家們或多或少的都會對魂系列的基本設(shè)定有個了解,包括游戲的玩法,基本操作,地圖設(shè)計以及怪物布置等等方面。所以在拿起來手柄后,沒有經(jīng)過任何的熟悉時間我就瞬間進(jìn)入了狀態(tài)。游戲的整體操作和動作機(jī)制與《黑暗之魂2》沒有區(qū)別,但是似乎是因為畫面引擎變化了的? ?系,總感覺戰(zhàn)斗動作看上去要比《黑魂2》的更加流暢

本作中,所有的操作方面基本都和《血源》差不多,和《黑暗之魂》的前兩部作品沒有區(qū)別。試玩總共提供了三種不同的武器,包括單手劍,大劍以及雙劍。單手劍玩家可以搭配盾進(jìn)行使用(太好了盾溜達(dá)流又可以重出江湖了),大劍按下L1是下劈,雙劍則是劍舞。三種武器各有自己的特色,手感和攻擊節(jié)奏也完全不同。不過這三種武器在二代就都完全出現(xiàn)過,并不會讓人有太陌生的感覺。

游戲整體畫面看上去和《血源》并沒有太大的區(qū)別,能看出來并沒使用全新的圖像引擎。但是游戲整體畫面較之《血源》要明亮很多,落日余暉照著古舊城堡的感覺非常贊。

在《黑魂3》中其實處處都能見到《血源》的影子,怪物的招式,畫面的風(fēng)格有的時候都不得不讓人想起《血源》,游戲中有個拿著長矛的敵人攻擊動作和《血源》里面拿草叉的農(nóng)夫非常相似。試玩版給玩家提供了游戲中的部分區(qū)域,如果玩家順利的話能夠在最后的場景見到boss。雖然試玩的人很多,但是在試玩活動結(jié)束的時候也沒有人能打過這個boss,也算是比較可惜。這個boss體積巨大,而且攻擊范圍廣。最惡心的是,boss的招式非常有迷惑性,你感覺他仿佛要橫掃的時候它偏偏就用了下劈,略有點讓人有無從下手的感覺。另外在試玩期間最讓我覺得有些不解是,試玩版中的翻滾響應(yīng)速度相比較《血源》有了明顯的遲緩,在面對boss的時候經(jīng)常因為按下了翻滾卻沒立馬躲避結(jié)果導(dǎo)致了中招。目前還不知道這個問題是不是因為游戲是運行在PC版上而出現(xiàn)的問題,或許在之后的試玩中我們能再進(jìn)一步的進(jìn)行一下探究。

整個試玩過程相對還是比較短,游戲提供的可探索范圍也要小一些,但是從短短數(shù)分鐘的試玩來看,《黑暗之魂3》是一款非常值得玩家期待的游戲,就讓我們靜候這款作品的出現(xiàn)吧。

《巫師3》和《黑暗之魂3》相比,你感覺哪個值得入坑?

我個人還是比較推薦入坑巫師三的,因為上手難度較低,劇情豐富多彩,可玩性也非常的強(qiáng),更容易有代入感。另外巫師三的地圖也做得相當(dāng)不錯的,想當(dāng)年為了給自家的葡萄園裝修和打裝備恨不得多長一個肝啊。黑魂的話因為魂系游戲的上手難度就勸退了大部分玩家,手殘黨慎入,當(dāng)然了高玩?zhèn)冋堧S意! 《巫師3》和《黑魂3》算是兩款經(jīng)典三A大作了 ,游戲發(fā)售也有些年頭了,廣受玩家的好評,作為一位資深的游戲玩家(老游戲宅了)自然是沒有錯過這兩部經(jīng)典大作的,想當(dāng)年游戲發(fā)售就馬上體驗了,至于這兩個哪個比較值得入坑?我想說咱們都是成年人了確定不全都要?嘿嘿 開個玩笑哈。這兩個游戲要比較的話只能說各有特色吧!

先說說巫師3,巫師三:狂獵 作為一款角色扮演類的動作游戲,在當(dāng)年可以說是經(jīng)典大作了,一經(jīng)發(fā)售包攬各項大獎,可以說是拿獎拿到手發(fā)軟,游戲的可玩性不用多說,就算是放到現(xiàn)在這種大作云集的時代依舊是不可多得的游戲,無論從劇情還是打斗場面來說都是非常棒的,游戲內(nèi)容更是豐富多彩,各種戰(zhàn)斗體系裝備派系等你去發(fā)掘(咱是忠實的熊貓派哦)后續(xù)的DLC也是經(jīng)典之作可玩性非常高。

然后再說說黑暗之魂3,黑魂三是經(jīng)典的魂系游戲了,對魂系游戲有了解的玩家都應(yīng)該知道這類的游戲通關(guān)難度相當(dāng)大,想要入坑的話要做好硬嗑的準(zhǔn)備,劇情方面相對要粗糙一點,但是戰(zhàn)斗方面是無可挑剔的,特別是每個boos戰(zhàn),雖然艱難但是戰(zhàn)勝boos后的成就感也是無與倫比的?;晖婕衣?大家都是痛并快樂著。

《黑魂3》為什? ??被吹成這樣?

黑魂3被吹成這樣,是因為黑暗之魂是一款動作角色扮演游戲,2009年上市以后備受好評,可以說在同時期吊打任何一款類似游戲。黑暗之魂3的游戲設(shè)定是在一個末世,玩家在得到的物品里面找到線索,來拼接成一個完整的故事,劇情過程十分燒腦,可玩性卻很不錯。

黑暗之魂3的操作系統(tǒng)跟以往的主流游戲都不同,可以說是完全相反的,它采用的是一種回避機(jī)制,就是按照要求不小心打了對方一下,那么你就離死不遠(yuǎn)了。

黑魂3的背景

在久遠(yuǎn)之前,世界本是一片混沌,不分天地,只有大樹,不朽的古龍和灰色的巖石,一切均籠罩在一片濃霧之中,然而某一天,某棵大樹的底下出現(xiàn)了最初的火爐,這樣世界上就有了光與暗,然后受到火的吸引,有生物從黑暗之中誕生。

玩家進(jìn)入游戲后,可以通過捏人的方式創(chuàng)建自己所喜愛的角色,游戲中玩家除了職業(yè)和裝備外,還擁有一些初始屬性,它們分別是,生命力,集中力,持久力,體力,力氣,敏捷,智力,信仰和運氣,這些屬性決定了玩家角色的各項能力。

經(jīng)過多次的傳火,世界也終于走到了盡頭,傳說中世界的盡頭有一座環(huán)印城,城內(nèi)藏有初代王魂之一的黑暗之魂以及不死人的秘密,主角受到引導(dǎo)下,來到了環(huán)印城發(fā)現(xiàn)被埋藏多年的真相。

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